予想以上に良作JRPGとしてオススメな『妖怪ウォッチ4』レビュー・感想・評価

こんにちは、管理人のにぃどです。

私はアクション性や戦略性の高いRPGが大好物で、これまで数々の作品に挑戦してきました。

ドラクエの様なシンプルなもの大好きですが、どちらかというとゼノブレイドやサガの様なコア寄りなもの方がドハマりする傾向がありますね。

そんな私が今回挑戦したのが、人気RPGシリーズ最新作『妖怪ウォッチ4 ぼくらは同じ空を見上げている』です。

かつてはポケモンを超えたのではないかというくらい人気を集めていた妖怪ウォッチですが、ここ数年はアニメの人気低迷、グッズ専門店の全店舗閉店などもあってブランド価値の急激に落ち込みが目立ちます。

本作のプロモーションも以前のものと比べるとかなり消極的でしたし、延期に次ぐ延期もあって「妖怪ウォッチ4大丈夫かな?ちゃんとゲーム作ってるの?」なんて心配をした方も多いのではないでしょうか。

しかし、実際にプレイをしてみると、そんな心配に反してゲーム全体的によく出来ていて、いい意味で期待を裏切ってくれましたね。

個人的な満足度で言えば、今まで出たSwitchのJRPG系の中では4番目に来ます。

  1. ゼノブレイド2
  2. オクトパストラベラー
  3. サガスカーレットグレイス 緋色の野望
  4. 妖怪ウォッチ4

そして、ゲームをクリアまでの25時間程遊んだ感想として最終的にどんなものが残ったかというと、以下の三つの印象になります。

①妖怪ウォッチらしさ(独自性)を強めたことで、他のRPGにはない体験を提供している。

②前作から大幅なパワーアップを果たした一方で、浮き彫りになった課題がある。

③ターゲットがキッズ層からRPGファンにシフトしてきている。

本記事では、この3つのポイントで掘り下げてどんなゲームなのかをお伝えしていきます。

基本情報機種:Switch/PS4
価格:6,458円
メーカー:レベルファイブ
ジャンル:RPG
プレイ人数:1人※
オンライン:なし
流血表現:なし
※アップデートで後日複数人プレイに対応予定。
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妖怪ウォッチの独自性を強く押し出すことに成功

妖怪ウォッチは3DSに登場してから長らく、ポケモンと比較され続けてきたゲームです。

試しにグーグル先生に両者の名前を入れてみますと、「パクリ」「ポケモンになれなかった」なんていう、なかなか辛辣なワードたちが検索候補として出てきます(苦笑)

これを見るに、沢山の人が「妖怪ウォッチはポケモンのパクリ?」といったようなワードで過去に検索をしているわけですね。

妖怪ウォッチファンはこれに対して全然違うゲームだろ!と思う所があるでしょう。

しかし、過去作を遊んだことがないという人には、似たようなゲームと思われても仕方がない部分は正直あったと思います。

なにせこれまでの妖怪ウォッチは、ポケモンのゲームコンセプトと様々な点で共通点があり、そこがしっかりと目立っていましたからね。

▼妖怪ウォッチとポケモンの共通点

  • 誰でも遊べる敷居の低いRPG
  • 人間ではなく召喚されたキャラが戦う
  • 何百体も存在するキャラの収集
  • 個性的で可愛いキャラデザイン
  • 育成の先にある対戦
  • アニメやグッズ等のメディアミックス

しかしそんな妖怪ウォッチシリーズも、本作で映像の大幅に進化と併せてゲームシステムの全面的な大幅見直しが施されました。

具体的に、どのようなゲームに変わってどのような印象を抱いたのか、これからご紹介させていただきますが、

「大きくフルモデルチェンジしたことが功を奏して、妖怪ウォッチならではの面白さが際立ってきた!」

という所に、驚きと感嘆を私は覚えましたね。

もはや誰の目から見ても、ポケモンのパクリとは言わせないだけの十分な妖怪ウォッチとしての独自性を、ここにきてしっかり打ち出すことができたのではないでしょうか。

その結果として、私の様な「従来の妖怪ウォッチが大好きというよりも、純粋に面白いゲーム、独自性を感じるがやりたいんだ」という人に、より魅力的に映るゲームへとステップアップした印象を感じますね。

プレイヤーは監督ではなく司令塔として戦う

過去の妖怪ウォッチシリーズ本編では、妖怪たちが自動で戦う中でプレイヤーが外側からサポートするようなシステムを採用していました。

出典元:出典元:妖怪ウォッチ公式

弱ってきた妖怪にアイテムを使用したり、妖怪を入れ替えをする。

戦場の外側から俯瞰でゲーム進行を見つつ、勝利を掴ませるという側面が強いゲーム性だったわけです。

それが本作では、プレイヤー自身が人間あるいは妖怪のキャラクターを操作して、直接ゲームに介入するような戦闘システムになっています。

スポーツで例えるなら、監督視点で指示を出して遊んでいたのが、これまでの妖怪ウォッチ。

実際に選手…それも周りを見ながら動き回りながらチーム全体をコントロールする司令塔の立場でプレイするのが本作、といった感じです。

監督はそれはそれでやりがいや大変なところはあるわけですが、やはり自分が直接選手として動くのでは臨場感が全く変わってきますね。

因みに、このような転換をもたらした理由として、三つの事が考えられます。

【理由その1:アクション操作】

本作の戦闘パートでは、プレイヤーがアクションゲーム的な操作でキャラクターを動かす事によって、「ゲームにしっかりと介入している」という没入感を強めています。

・スティックを動かせば戦闘フィールドを自由に動きまわれる。
・敵の攻撃にはちゃんと見た目通りの当たり判定がある。
・距離を測ったり回避アクションで避けることが可能。
・自分の攻撃も同様にタイミングや距離を考えて対応したボタンを押す必要がある。

【理由その2:妖怪を支えながら戦う人間の立ち位置】

戦闘中に妖怪に操作を切り替えて遊ぶことができますが、プレイヤーは主に人間のキャラクターを操作する事になります。

人間のキャラクターは全部で6人いて、それぞれ特徴な能力を持っています。

例えば、トウマであれば火力を生かして前線で戦う、アキノリはタフさを生かして敵の攻撃を引き付ける。

こういったそれぞれ得意とする立ち回りの違いはあるものの、実はどのキャラにも共通して、

「あくまで戦闘の主役は妖怪であり、妖怪をサポートすることが重要」

という前提があるというのが面白いところですね。

妖怪たちが技を使うために必要なYPを敵から吸収して与えたり、味方全体に強化する技をかけたり、あるいはやる気を発奮させる。

人間は常に妖怪たちを意識しながら、自分のアクションをしていく。

このプレイ感覚はポケモンもそうですが、他のRPGにない独自性を強く感じさせますね。

【理由その3:キャラ交代における戦略性】

自分と相手の強さによって変わる部分もあるので一概には言えませんが、人間のキャラクターは基本的に自分に対する回復手段に乏しく、高火力なボスと戦う時は割とあっさり倒されそうになります。

ですので、いつでも他のメンバーと交代する、あるいはアイテムで回復するというのを意識することがとても重要になってきます。

しかし面白いのは、交代にしろ、アイテムを使うにしろ、どちらにもクールタイムが設けられているという事ですね。

一度交代したら、一定の時間が経つまでは次の交代ができない。

これによって、ただ単純にその都度ヤバくなったら入れ替える、ピンチになったら回復アイテムがぶ飲みさせる…といったような場当たり的なプレイが通用しなくなっています。

相手の火力や妖怪の状態を見極めながらタイミングを見計らう。

この交代における戦略性は以前のシリーズよりも、よりはっきりと浮き彫りになった印象がありますね。

アニメの世界を堪能するゲームへと進化

PVやスクリーンショットを見れば一目瞭然なのですが、まれに見ないレベルでグラフィックレベルが進化しています。

これまでの妖怪ウォッチは俯瞰の見下ろしで、デフォルメされた箱庭っぽい街を冒険していたわけですが、本作はまるでアニメそのものを動かしているようですね。

ゲームのコンセプトもこのグラフィックに合わせて、アニメの世界観を楽しむゲームという方向性に大きくシフトした印象があります。

日本特有の戸建住宅が整然とならんだ住宅街や、ぎっしりビルが敷き詰められた繁華街、山のふもとにある神社。

どこかで見たことがあるそんな見慣れた風景を、アニメの映像に落とし込んだ本作のグラフィックのお陰で、そこらを走り回っているだけでも楽しくなってきますね。

町の景観もちゃんと描かれていて、時間帯によって明るさや空が変わりますし、雨や曇りなど天気の概念もちゃんとあります。

しかも、本作では4つの世界(現在・未来・過去・妖魔界)を、行き来することができます。

現代ではコンビニが建っている場所では、実は過去に戻ると昭和感漂うお店だったりして、親近感とノスタルジーの両方を楽しめるのも良いですね。

そういった景観を見て回ることに専念できるように、オートで犬が目的地までけん引してくれたり、高速移動できる自転車が早めに入手できたのは、個人的にもかなり好印象です。

イベントシーンもキャラクターの喜怒哀楽、モーション…あらゆる部分でパワーアップしており、アニメ感覚で鑑賞できます。

ストーリーも映像に見合う様に4つの世界を股にかけて展開される大きな流れをこれまで以上にしっかり描こうという姿勢が伝わってきますね。

予定調和的な流れの「背中は俺に任せろ!」的な厨二ストーリーも、雰囲気とマッチしているおかげか、嫌な印象はなく素直に楽しめましたね。

 

進化の先で浮き彫りになった課題

本作によって著しい進化を果たした一方で、課題点もいくつか目立つようになった印象があります。

「今後妖怪ウォッチの新作を出すなら改善して欲しい!」という観点で、ここでは4つの課題点をピクアップしていきたいと思います。

ディテールがハッキリしたことで生まれた違和感

フォトリアルなAAAタイトルを遊んでいると良くありがちなパターンなんですが、見た目はリアルなのに中身が伴っていない事で生まれる違和感というものがあります。

例えば、生い茂っている草に触れても全く揺れないとか、ダンボール箱を殴っても全くへこまないとか。

ドット絵やデフォルメされたポリゴンなら何も疑問に思わなかった部分が、見た目だけリアルになってしまった結果、不自然に感じるようになったという経験をされた方も多いと思います。

このゲームはアニメ調なのでフォトリアルなゲームと比べて幾分かましではありますが、それでもかなりゲームを遊んでいておかしいと思う事がいくつもあります。

例えば、地面にやたらと食べ物やお菓子が落ちていて、それを拾って体力回復するのは明らかに不自然です(笑)

せめて落ちている物を拾って売って、お店で買うという方法を取った方が良かったのではないかなと思いますね。

あと、他所の家の庭にアイテムが落ちていたり、妖怪が潜んでいたりするので入って行ったりする時があるのですが、完全に不法侵入です(笑)

ゲームなんだからそこは割り切ろうぜ!と自分に言い聞かせつつも、妖怪ウォッチの世界って私たちの現実世界をベースに作られているわけですから。

アニメに近い映像に近づいた結果、どうしても違和感がぬぐえなくなっています。

マップ端の見えない壁なんかは、他のゲームでも良く言われる部分ですが、もうちょっと上手く胡麻化して欲しかったなと思いますね。

町の人たちもみんなぼ~っとただ突っ立っていて、生きている感じがしません(苦笑)

情報量が多く状況把握しづらい戦闘画面

戦闘パートをプレイして時折感じたのが、画面上で何が起きているのか非常に分かりづらいという点です。

7~10体近いキャラクターが、各々にエフェクトをバリバリ出しながら技を応酬しているので、混戦ゴチャゴチャで何が起きているのかよく分からないという時が良くありますね。

今回新たな要素として追加されたシステム「こんすい状態」も画面を見えにくくさせている一つの要素です。

この「こんすい」というのはどういうものかというと、妖怪から魂を吸い取って、魂を特定の数集めることで妖怪を仲間にできるというシステムです。

ただ、このシステムは単純に敵に近づいてAボタンを押した後、ZRボタン押すだけの作業。

ハッキリ言って、画面上にサークルが現れて視認性が悪くなるだけで、面白みも何もない演出なんですよね。

他にも戦闘中に支援アイテムを届けてくれたり、戦闘中に色んな事が起きるのは良いとは思いますが、もっと視認性とのバランスをもう少し考えて欲しかったな、という印象はありますね。

大幅に減った妖怪の数

前作までは800体近くまでいた妖怪たちですが、本作では実際に仲間にできる種類は、100体もいないくらいにまで激減しています。

S級・A級枠の妖怪はイベント戦で仲間になるものが多いという事も合わさって、終盤の雑魚専なんかは「ま~たこの妖怪か!」と言いたくなる場面が増えてきますね。

しかも、ちょっとセコイなと思うのが妖怪図鑑の数に仲間にならないどころか、敵としても戦わないイベントキャラまでちゃっかり入れてしまっているという所。

明らかに妖怪の数が少ないという所に苦心しているところが出てしまっています。

ただ、これは一概に責められないと私は思います。

本作の妖怪は自分でアクション操作できますし、ディテールやモーションが今までと段違いに作りこまれているわけですから。

数と質がトレードされてしまったという風に理解するところも必要なのかなと。

因みに、レベルファイブは今後アップデート(無料&有料)で妖怪の追加をどんどんやっていくと言っていますので、今後に期待していきたいですね。

やたらと手間をかけさせるゲーム進行

元々お使い進行な傾向があるゲームではありましたが、本作は更にお使い感を強く増している印象があります。

例えば「○○を買ってきてほしい」という定番のお使いも、マップが広くなったことや時代跨ぎで移動する必要が出たことでより手間を感じるようになりました。

また、今回カメラを3D的に自由に動かせるようになったことを生かして、町の壁をライトで照らしたり、マークを探したりするサブミッションの様なものが用意されています。

最初の内は風景を堪能しつつ楽しく遊べていても、同じことの繰り返しをさせるので中盤くらいからめんどくさくて億劫になってしまいましたね(苦笑)

敵とのエンカウントもカメラを動かして、サーチで怪しいポイントを見つけるところから始まります。

妖しい吹き溜まりの様なものを見つけたら、簡単なミニゲームを行って引っぺがす!

そこでようやく現れた妖怪と戦闘…といった段階的なプロセスを踏ませます。

中にはシンボルエンカウントで妖怪がうろつくダンジョン的な場所もありますので、そこで経験値を稼いだり仲間を増やすという事もできますが、出てくる妖怪の種類に限りがありますからね。

結果的に仲間を増やそうという意欲がそがれてしまった印象はあります。

私はこういった作業が凄く苦手なので、イベントで仲間になった妖怪でもういいやという感じで、道中妖怪集めは殆どやらずにクリアしてしまいましたね。

 

ターゲットが従来よりも狭められている

これまでの妖怪ウォッチはどちらかというと、小学生低学年~中学年くらいの子が中心になって楽しめるゲームを目指していたのが、本作でプラス3歳くらい押し上げてきた印象を感じますね。

ゲームシステムも覚える要素が多く、少しゲーム慣れした人でないと混乱してしまいそうなところも垣間見えます。

ギャグテイストから厨二テイストに

アニメの「シャドウサイド」や映画版のキャラクター達が入ってきたことによる影響もあってか、中盤からかなり厨二病なシーンが増えてきます。

あくまで私の印象ですが…

思春期手くらいまでの人=丁度いいレベル

思春期すぎて大学生くらいまでの人=幼稚に感じるレベル

社会人=一周回って面白いレベル

お父さん、お母さん世代=もはやほほえましいレベル

そんな印象ですね(笑)

ただ気になったのは、かなりホラーな敵キャラクターや表現が稀に出てくるという点です。

特に4章に出てくるボス「山姥(やまんば)」は、小学生当時の私のメンタリティなら、確実に夜一人でトイレに行けなくなるレベルだと思います(笑)

ですので、子供が欲しがっているから買ってあげようという親御さんは、一度動画などで「妖怪ウォッチ4 山姥」と検索してみて、その上で判断されることをオススメします。

ゲームの敷居は確実に上がった

他のRPGと比べればまだ易しいとは思いますが、やはりアクション操作や状況判断が忙しいゲームなのでゲーム自体に不慣れな人や低年齢のお子さんには大変なゲームだと思います。

前述した通り、画面内にも情報量が多めのゲームです。

これから初めてRPGやります!なんて言う人には、ちょっとオススメしにくいところがありますね。

難易度のバランスも意図的なのか歪なところがあって、簡単にスルスル進んでいたと思いきや急に難しくなる場面も。

ちゃんとスキルを身に着けて、適切に処置しないとキツイところもあるというのはRPGとしては至極当然なんですけどね。

こういった所はゲーマーな人には喜ばれる部分でもあると思いますが、そうでない人は投げ出したくなる可能性もあるのではないかなと少し気になる部分ではあります。

有料ダウンロードコンテンツの存在

ゲームとしてのボリュームは25~30時間くらいでクリアできるボリュームで、最近のRPGとしてはやや少なめな印象があります。

これまでの妖怪ウォッチシリーズと比べると対戦がないところや、妖怪の数が少ないところからやり込み甲斐にも欠けるという所は否めません。

それを補完するという所で、発売後のアップデートがあるわけですが、無料のものだけでなく有料のものも既に発表されています。

値段がどれだけのものになるのか、どれだけの頻度で発売されるのかは当記事を執筆している現在ではまだ不明ですが、小学生のお子さんにとって追加でお金がかかるというのは大きな話なのかなと思いますね。

まぁレベルファイブは、今まで散々完全版を一年後に出すとかエグイことをやっていたので、有料DLCの方がマシな気もしますが(笑)

他にもアークいう玩具との連動を今回もやっていまして、映画限定のアークなどコンプリートするために、相変わらず追加出費が色々掛けさせようとしているのは個人的には引っかかりますね。

 

まとめ

最後にここまでお話ししたことを、ざっとまとめていきます。

1.アクション操作の戦闘に刷新し、人間が妖怪をサポートする独自のゲームスタイルを確立させることに成功した。

2.グラフィックの大幅進化を生かして、世界観やイベントをしっかり楽しめるゲームにシフトチェンジ。結果的にポケモンとはもはや別のベクトルを進んだゲームに。

3.明確な進化と言える部分は主に戦闘とグラフィック周りに限られ、他の部分に関しては長短アリ、結果的にプレイヤーのターゲットを以前よりも絞った印象を抱く。

4.映像が良くなった分、それを見せたい、あるいはボリュームが減ってしまうことを懸念してか、色々とプレイヤーに手間をかけさせる要素を詰め込んだ傾向がある。

今までのファンにとって全てが全て良い方向に進んだというわけではないですが、今回のモデルチェンジは、RPG好きにより訴求できるゲームに進化したという点で、個人的には好印象な作品でしたね。

例えば、「Switchに何か良いJRPGってない?」と聞かれたときに、本作の名前が候補に入っていても全然おかしくないと思います。

ストーリーも単純という事も幸いして、アニメや映画を未視聴、シリーズ初プレイでも全く問題ないので、新規でプレイしてみるのも全然アリな作りになってますしね。

ここ数年、ゲームもアニメも苦戦しているレベルファイブですが、まだまだ個性的で面白いものが作れるという事を本作を通じて感じました。

細かいところを見ると粗も結構あって突き抜けて凄い!というわけじゃないけれども、トータルで楽しい良質なゲームを提供する。

そんないつものレベルファイブ感をだしつつも、今までとは違う新しいものを作ろうという意欲の織り交じったRPGとして結構オススメです。

 

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