可愛いさと優しさに溢れる『ジラフとアンニカ』レビュー

皆さんこんにちは。

にぃど(@switch_for)です。

本日は、かわいらしさ全開の3Dアクションアドベンチャーゲーム『ジラフとアンニカ』のレビューをして行きます。

温かく幸せな気持ちになりたい―。

そんなハートフルな体験を求めている人にピッタリなこのゲームの魅力を、ガッツリご紹介していきましょう。

基本情報機種:Switch/PS4/Steam※
価格:1980円(Steam版)
メーカー:プレイズム
ジャンル:ハートフルアドベンチャー+リズムアクション
プレイ人数:1人
オンライン:なし
暴力表現:なし
※Steam版が先行配信済。その他は2020年8月27日発売予定。
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ゲームの概要

まず最初に『ジラフとアンニカ』がどんなゲームなのか、その特徴やゲームシステムをご紹介していきましょう。

自然豊かな島を探索するゲーム

本作は「スピカ島」と呼ばれる小さな島を舞台に、記憶喪失の猫耳少女「アンニカ」の冒険を描いた3Dアクションアドベンチャーです。

アンリアルエンジン4で描かれる自然豊かで美しい島「スピカ島」。

アンニカは島の様々な住民達と出逢い、彼らの悩みを解決してあげたり、時にはダンジョンへの探索を請けたりと、スピカ島の人々と関わる中で様々な出来事を体験していく事になります。

アンニカと共に行動するジラフ。謎の多い人物で彼の存在が物語のカギとなる。

島の中にはちょっとした謎解きや、新しいアイテムや能力を手に入れる事によって行ける新たな場所も。

箱を押したり、ちょっとした仕掛けが島中に散らばっている。

そんな冒険のつまったスピカ島には、ちゃんと時間の概念があり、時間の経過と共に朝日が昇り、日が沈みます。

夕日の沈みゆく美しさについ足を止めてたくなる。

もちろん島の住民たちもそれぞれが一定のリズムで生活をしています。夜行性の住民がいれば、仮眠を取って夜に訪問するなど、時間を考えて探索することも重要だったりますね。

島の住民たちにはそれぞれ独自の生活リズムが存在する。

3Dのアクションアドベンチャー、探索、謎解き、そして時間の概念。ここまでの話を聞いて、既にピンときた方もいらっしゃると思いますが、本作は『ゼルダの伝説 時のオカリナ』からの影響が色濃く出ているゲームです。

ですが、ゼルダや他のアクションアドベンチャーのゲームと比べて大きく違うのが、全体的にゲームの難易度をかなりマイルドに調整されているところにあります。

島内の探索部分にフォーカスしており、アクション性は薄めに、景色を堪能しつつストーリーをメインに楽しむという側面が強いゲームと言ってよいかもしれません。

基本的にストーリーの進行に関しては1本道で進みますが、探索に関してはある程度自由な探索が可能です。

高い崖の上から飛び降りてみたり、浜辺からそのまま海の中に入って泳いで沖まで行ったり、ストーリーの途中で寄り道できるようにデザインされていますね。

調子に乗っていると水の中で溺れてしまったりすることも。

少しわき道に入ってみると隠されたアイテムなどが見つかったりもしますので、探索が好きな人に刺さるタイプのゲームではないでしょうか。

因みに、クリアまでに要する時間は大体5~7時間と比較的コンパクトなボリュームですが、サクサクとテンポよく進むゲームで、島とダンジョンを合わせると結構な広さを冒険する事になりますね。

流石に大手メーカーのゲームと比べればコンパクトですが、価格が2000円以下のインディータイトルというカテゴリーの中では、大作のアドベンチャーと言っても過言ではないでしょう。

戦わないダンジョンパート

アンニカは物語の途中、島に点在するワープポイントから様々なダンジョンに訪れる事になります。

様々な特徴あるギミックや風景のダンジョンが複数登場する。

広さは大体15~20分程度で最奥部まで行けるくらいでしょうか。こちらもスピカ島と同様に、ひとつの大きな箱庭として作られていますね。

住民とのふれあいや謎解きなど、アドベンチャー色が強い島での探索に対して、ダンジョン内は『マリオオデッセイ』などのような箱庭3Dアクションゲームの色合いが強くなります。

例えば、ダンジョン内を浮遊しているオバケがしますが、アンニカを見つけると追いかけて体当たりをしてきたり、水鉄砲のようなもので攻撃をしてきます。

口から火を吐いてくるオバケも。

そんなオバケに対して、アンニカは攻撃をすることができません。攻撃を避けてひたすら逃げる。これがダンジョンに現れるオバケへの唯一の対処手段というわけですね。

幸い敵がしつこく追いかけ回してくることもなく、ちょっと離れるとすぐに諦めて戻っていくので「スニーキングゲーム苦手なんだよなぁ」という人も大丈夫です。

ダンジョンの試練はオバケだけではありません。マリオの様に足場の悪い場所を歩いたり、ジャンプアクションで乗り越えなくてはいけない場面も多く存在します。

ダンジョンではヒヤッとする足場の悪い場所を歩くことも多い。

崖を飛び越えるだけでなく、時には水中を泳いだり、トロッコや船に乗ってみたり。ダンジョンによってさまざまな特徴あるギミックが用意されています。

その他にも、パズル的な仕掛けもダンジョンにはありますが、ほとんど悩むことなく突き進めるようなレベルに踏みとどまっています。

あからさまに怪しく置かれた木箱を動かして、踏み台にするといったような直感的にすぐ分かる内容なので、道中行き詰ることもほとんどないでしょう。

アクションも謎解きも含め、全体の難易度に関してはかなり優しめに作られているので、普段こういったゲームを遊ばない人でも十分に楽しめる内容だと思います。

ただ、最終ダンジョンに関しては落下する場所が多いので、ジャンプアクションゲームが苦手だという方は、最後の最後で少し苦労をするかもしれませんね。

ユニークなボス戦

ダンジョンの最奥部に待ち構えるのはもちろんボス戦ですが、本作のボス戦は面白い事にリズムゲームによって行われます。

音楽のリズムに合わせて、ボスが左右に光の弾を投げてくる。それに合わせてアンニカを左右に移動させ、タイミングよくAボタンを押す。たったそれだけです。

操作は左右のスティックとAボタンのみ!

これを続けることで、どんどんボスの体力ゲージを削ることができるわけですが、失敗を重ねれば逆にアンニカの体力ゲージが削られてしまいます。

ボスによってはアンニカに直接攻撃する攻撃を混ぜてくることもあるので、光の球をはじき返すだけでなく、攻撃を避ける判断力も求められますね。

音楽や状況に合わせて、キャラクターが様々なリアクションを見せるこのボス戦は『パラッパラッパー』を彷彿させ、見た目にも楽しいというのも一つ大きなポイントでしょう。

1996年に初代PS向けに発売された『パラッパラッパー』。アーカイブスでの復刻の他、PS4でもHDリマスターされたリズムゲームの大ヒット作。

因みに、ボス戦に関しては戦闘に入る度に「イージー」「ノーマル」「ハード」の中から難易度選択ができるようになっています。

アドベンチャーゲームが好きな人が必ずしもリズムゲームも得意とは限りませんから、自分の力量に合わせて楽しめるようになっているのは良いですね。

プレイして感じた事

ここからは私が実際にクリアまでプレイを通じて感じたことや発見したこと、あるいは気になった部分についてお話していきます。

圧倒的ハートフル感

私は映画やドラマなどを見てもウルッとすることが稀にあるくらいで、ガチ泣きすることなどほとんど記憶にありません。

ですが、このゲームのエンディングでは、大粒の涙をぼたぼたと溢れさせ、ハンカチをしっかりと濡らしてしまいましたね。まさかこんなに感動するとは、自分でも驚きです。

これを聞いて「大げさな奴だな」と思われる方もいらっしゃるかもしれませんが、このゲームでは他のアドベンチャーゲームではなかなか味わえない温かさを体験できます。

私はアクションアドベンチャーのゲームが大好きで、これまで色んなゲームを遊んできましたが、ここまでストレートに優しさ、温かさを感じられるゲームは珍しいのではないでしょうか。

人から頼みごとをされると断れないアンニカ。

外に出て子供をあやすお母さんウサギ。好きな人を想い、マフラーを編み続ける女の子。出てくるキャラクターの全てが、まるで絵本の中から出てきたような、素直で良き人(動物)たちばかりです。

そんな風に「皆良い人」と聞くと、キャラクターの個性にメリハリがなくて面白みがないように感じる方もいらっしゃると思います。児童図書みたいに、安直でひねりのない子供だましの世界だと。

ですが、私は逆にこのゲームが持っている優しさ全開な感じが本作の売りだと感じています。

オバケに追いかけられ、転がってくる大きな岩を必死に避けて、溺れそうになりながら奮闘し続けるアンニカ。そこには必ず「その人ために」という優しさがあります。

そんなアンニカを島の人たちも「一緒にご飯を食べましょう」「今日は遅いから泊っていきなさい」と、まるで田舎のおばあちゃんの様に温かく迎え入れてくれるのも良いですね。

健気なウサギの子供に心配されて胸キュン不可避。

10人ほどしか住んでいない、静かな小さな島でのんびり暮らす人々は、終盤になるともはや家族のような存在です。アンニカを心配してくれたり、一緒にダンジョンの攻略に手を貸してくれたり。

そういった住民との温かい触れ合いやアンニカ本人の気立ての良さを見ていると、本当に心が癒されるような感覚を感じるんですよね。

しかも、この島全体に漂う優しさは「ほらほらハートフルなゲームでしょぉ?癒されるでしょぉ?」と見せて終わりではなく、「なぜ島の住民が優しいのか」という事にちゃんとオチを付けています。

ネタバレになるのでその内容は伏せておきますが、そのオチを最後に知ったことで、ほんのりと感じる切なさと、大きな温かさに包み込まれる、そんな不思議な感覚を私は味わいました。

『どうぶつの森』などほのぼのした世界に癒されるゲームは他にもありますが、ここまで真正面から優しさを感じられるゲームと言うのは初めて経験したようにも思えますね。

正に「ハートフルなゲームとは何ぞや」というのを知るにはピッタリなゲームです。

雰囲気ゲーで終わらない

個人的にこのゲームを評価したいのは、ハートフル感を前面に押し出しながら、人を感動させるだけの「雰囲気ゲー」にしなかったという点にあります。

ご存知でない方もいらっしゃると思うので少し捕捉しますが、「雰囲気ゲー」とはゲーム性を敢えて薄くして、世界観や景観など雰囲気を楽しむ事に特化したゲームの俗称みたいなものです。

アクション性やパズル性は殆ど無く、歩き回って文字を読み取ったり、幻想的な景観などを美しい音楽と共に眺め続け、良い気持ち(あるいは切ない気持ち)になる。

私はそんな「雰囲気ゲー」というものが、正直言って苦手です。(雰囲気ゲー好きな方、気分を害したら申し訳ありません。)

中には情緒あふれる素晴らしい雰囲気ゲーもありますが、なんだか「映像作品を見せられている」という受け身な感じが、ゲームの大事な面白さを欠落させている様な気がするんですよね。

やっぱりゲームならではの良さって、自分で頭を使ったりチャレンジに挑戦していくことによって、世界に没入していける事だと、私は思うのです。

自分が頑張る事で誰かが救われる。目の前の崖を飛び越えるのに躊躇し、成功すれば安堵感で満たされる。そこに感情移入していける自分がいると。

仲間とともに困難を超える冒険だってやっぱりしたい。

本作はそんなゲームならではの体験や面白さをちゃんとプレイヤーに与えつつも、随所にこの世界の雰囲気の良さやハートフルな体験を楽しめるように作られている。

それは映画や小説にはできない、ゲームだからできる体感型ハートフルエンターテイメントとしてのひとつの答えの様な気がしますね。

アクション要素はダッシュとジャンプ程度。ボス戦で使うのは右左の移動とボタン一つのみ。

謎解きも木箱を動かして足場にしたり、近くに置いてあるヒントの通りに野菜を並べたり、そんなシンプルな遊びばかり。でも、そんな簡単なものでも良いんですよ。

そんな自分の頑張りの一つ一つが誰かのためになっていて、アンニカとして冒険している実感・没入感へと繋がっていく。それこそがゲームの楽しさなんだと、私はこのゲームを通じて改めて教えられたような気がしますね。

丁寧に作られた世界

本作はインディーズの製作規模でありながら、作り込みが大変なフル3Dの箱庭アドベンチャーゲームとなっています。

「となれば、コピペを多用したような手抜感はある程度仕方ないか。」

私は当初そう考えていたのですが、実際にプレイをしてみると、思っていた以上にちゃんと世界が作り込まれていて驚かされましたね。

例えば家に干されている洗濯物。『ドラクエ』のような大手メーカーの大作でも基本コピペで使いまわしてるようなこんなところも、それぞれの家でちゃんと別々に作り分けられています。

子どもがいる家には子供服が干されていて、紫色が好きなな人の家にはちゃんと紫の服が干されています。

人によっては気付かないままスルーしそうですが、こういった細かい部分でちゃんと作られているからこそ、数時間のスピカ島の体験がキラキラ輝くのではないでしょうか。

アンニカもちゃんと一つ一つのものに個別のリアクションやコメントをしてくれるので、島にある色んなものを調べて歩き回るだけでも楽しかったりします。

観光地にお馴染みの顔出しボードが設置されていたりもする。
リアカーでどこかに捨てられそうな状況を理解していない、セーブポイントの像『セーブさん』。

置かれている太鼓をアンニカが楽しそうに叩いたり、楽譜を見て歌を歌ってみたり。時にはベンチに座って海の向こうに沈む夕日を眺めたり。

アンニカの楽しげな様子を見てほっこりさせられる。

ゲームの攻略とは無関係ですが、島の生活感やアンニカのリアクションの数々を見ていると、心がとても癒される感じがします。

『どうぶつの森』で、ぼ~っとのんびりベンチに座って他のどうぶつがうろうろしてるのを見るのが好きな人は、このスピカ島の冒険も楽しめそうな気がしますね。

良くも悪くもインディ感あり

アンリアルエンジンのグラフィックや生楽器演奏が入ったサウンドトラックなど、ぱっと見下手な中小メーカーが作ったゲームよりも豪華さを感じさせる本作。

ですが、プレイをしていると良くも悪くも「うん、これはやっぱりインディのゲームだな!」と思う部分もしっかりあります。

先に悪い部分で言えば、アンニカの挙動がイマイチという所です。

地に足がついてる感じがせず、アンニカを動かすと心なしか滑る様に、スーっと背景が流れていくのに違和感を覚えます。

ジャンプアクションをする場面でも、着地後滑って落っこちるみたいな場面があって、少しイラっとすることも。

そのツルツルと滑るような動きのせいか、画面酔いもしやすい印象です。

私は比較的3D酔いの耐性がある方なのですが、本作は一時間通しで遊んだくらいで既にクラっと来るものがありましたね。

視点移動の感度を下げて調整しとことろかなりマシにはなりましたが、それでも酔いが来そうな感じがしたので、途中から30分刻みに分けて遊んでいました。

ですので、これから本作を遊ぶという方で3D酔いをしやすいという方は、まずカメラの感度を下げ、適度に休憩を取りながら遊ぶことをオススメします。

因みに、本作をプレイした後に『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド』を遊んだのですが、それはもう地に足がついている感が半端じゃない感じがして、ビックリしましたね。

そもそもアクション操作において突出したノウハウを持っている任天堂の大作と比べるのはいかがなものかという気もしますが、大手メーカーとの違いがこういった所に如実に表れるものなんだと、改めて実感させられました。

逆に、良い部分というか、個人的にインディらしくて好きなのは「ねこ絵」の収集です。

本作では島やダンジョンの色んな場所に宝箱が隠されており、その中には様々な絵師の方が書いた「ねこ絵」と呼ばれる絵が入っていることがあります。

「ねこ絵」を集めるとコスチュームが貰えたりする。

その内容も、どうやら絵師の方々が思い思いに猫について自由に描いたようで、中身がバラバラで全く統一性がありません。

ですが、アンニカがそれぞれにどんな事をコメントをするのかも含めて、どんな絵が描かれているのか見るのがちょっとした楽しみだったりします。

こういった収集要素にあまりゲーム内の世界とは全く関係のないものをぶっこむところは、大手ゲームメーカーでは絶対にやらない、インディならではの遊び心って感じがしますね。

最後に

ジブリっぽい可愛らしいアートデザインやインディーズにしてはリッチなグラフィックなど、ぱっと見だけでも魅力的な本作ですが、それ以上に中身までしっかりと丁寧に愛情を込めて作られている事がとても印象的です。

割と見た目で雰囲気が優しげな印象を受けるゲームは世の中に沢山ありますが、ゲームならではのインタラクティブな体験を通して、ハートフルな感覚をしっかり感じられるゲームってなかなかないですからね。

アンニカの可愛さや島の人々との関わりにとても癒されますし、暴力から離れた優しい世界を体験できるゲームなので、ゲームを毛嫌いする人にこそ「こんな素敵なゲームもあるんやで!」と伝えたくなります。

書籍には「児童推薦図書」というものがありますが、こういったゲームが増えて「児童推薦ゲーム」なるものができるくらいの世の中になってくれたら嬉しいなと、ふと考えさせられるものがありますね。

もちろん、子供たちに薦めたいゲームと言うだけでなく、ちゃんと大人が遊んでも楽しめる全年齢的な面白さを持っているゲームなので、いろんな方にオススメです。

特に『あつもり』でNintendo Switchのユーザーになった方で、ストーリーのあるゲームを次はやりたいなんて思っている方にはピッタリでしょう。

現在はSteam版のみが配信されていますが、2020年8月27日にはNintendo Switch・Play Station 4版も配信されるとのことですので、当記事を見て「良さそうなゲームだな」と思った方は是非挑戦してみてはいかがでしょうか。

少し余談ですが…

本作の開発者は元々イニスという会社でデザイナーとして勤めていた、斉藤敦士さんが主導して制作されています。

斉藤さんは任天堂の隠れた名作『押忍!闘え!応援団!』のデザインディレクターをかつて務めていたそうで、同作にあった温かくて泣けるセンスが、本作とどこか繋がっている気がしますね。

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因みに、斎藤さんは「もう一本作りたいゲームがある」という旨を、IGN JAPANの動画(以下リンク)でお話されています。どんな作品になるのか分かりませんが次の作品にも期待大ですね。

参考リンク:『ジラフとアンニカ』開発者がゲスト!インディークリエイターの日常

リンク先の動画では、本作の制作の裏側など興味深い話も聞けますので、ご興味ある方はそちらも併せて視聴してみてはいかがでしょうか。

本日の『ジラフとアンニカ』のレビューは以上になります。最後まで一読いただきありがとうございました。

Written by にぃど(@switch_for)


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