皆さんこんにちは。
2013年任天堂からWiiU向けに発売されたゲームが、現行機種向けに『The Wonderful 101 Remastered(ザ・ワンダフル・ワン・オー・ワン・リマスタード)』として帰ってきました。
本作は、『ベヨネッタ』など数々のアクションゲームの名作を手掛けてきたプラチナゲームズが開発した作品で、同社のそれまでのノウハウを結集させた集大成とも言える、濃厚・骨太・長大なアクションゲームです。
率直に言って”刺さる人には神ゲー(だけど大半の人には面白さが伝わらない)”というめちゃくちゃ人を選ぶタイプのゲームなので、手放しに本作をお勧めすることはできません。
しかしながら、オリジナル版から7年経った今でも色あせない唯一無二の楽しさを持っているのもまた事実。他に似たようなものがあるかと考えても全く思い浮かばない、強烈な個性を持っているゲームだったりします。
そんな独特の個性を持った本作について、ゲームとしての魅力や人を選ぶ理由、オリジナルとリマスターの違いなどを中心に、本日はガッツリと語っていきたいと思います。
価格:4,378円
メーカー:プラチナゲームズ
ジャンル:アクション
プレイ人数:1~5人※
オンライン:なし
残虐表現:なし
※Switch版以外は1~4人まで
TW101Rはこんなゲーム
まずは『The Wonderful 101 Remastered』が一体どんなゲームなのかをご紹介するために、本作の特徴な部分についてそれぞれ簡単にお話しさせていただきます。
人類存亡をかけて戦う物語
地球に突如襲来した『ゲスジャーク星団連合無敵艦隊』。強大な力を持つその脅威によって人類は地球滅亡の危機に晒されています。
そんな危機から人類を守るため、世界中のヒーロー達によって結成されたのが、戦闘兵団『ワンダフル・ワン・ダブル・オー』です。
次々と襲い掛かる強敵と激闘を繰り広げる『ワンダフル・ワン・ダブル・オー』。果たして彼らは使命を全うする事ができるのでしょうか?そして人類の命運やいかに。
集団で戦うバトルアクション
本作はステージを進んでいき、次々立ちふさがる敵と戦うバトルアクションゲームです。
特徴的なのはヒーロー単体ではなく集団でワラワラと集まって戦うという点ですね。隊員の人数が多ければ多いほど強くなるので、仲間集めも重要になります。
ステージ中に現れる一般市民に一時的に協力をして貰ったり、世界各地に点在するヒーロー達を仲間にするなどによって、最大100人の大所帯にすることも可能です。
キャラクターの数が多すぎて一瞬何がどうなってるのか分からなくなることもたまにありますが、いつも賑やかで楽しい雰囲気は良いですよね。
似ているようで似ていない
本作のキャラクター達がワラワラ群がるビジュアルから『ピクミン』を思い浮かべる方も多いかもしれませんが、ゲームの中身は全くの別物です。
▼ピクミンの特徴
ピクミンの一匹一匹が独立した存在。ピクミンそれぞれに別の作業を指示する事によって、効率的に物事をクリアしていくゲーム。リアルタイムストラテジーと呼ばれるジャンルに該当。
▼本作の特徴
ヒーローそれぞれが独立して動くのではなく束になって動く。集団を1体のキャラクターのように操作して戦う。アクションゲームに該当。
しいて言えば隊員の一部が敵にとびかかって、ポコポコ殴り続ける『チームアタック』と呼ばれるアクションが少し『ピクミン』と被りますが、基本的に両者は遊び方も楽しさも全く異なるものと思って頂いて大丈夫です。
軌跡を描く独特なシステム
本作における最も特徴的なシステムと言えば、隊員たちが合体して巨大な武器に変身する『ユナイトモーフ』です。
右スティックを操作(あるいはタッチパネルをタッチ)し、軌跡を描くことによって様々な武器が形成できるのですが、要するにちょっと変わった武器チェンジのシステムが採用されています。
他のゲームにあるようなワンボタンで切り替える武器チェンジとは異なり、描く軌跡の大きさ(合体する隊員の数)によって、武器の大きさや使い勝手が変わるというのがポイントですね。
例えば、小さいL字を描けば威力が弱いが連射ができる拳銃になり、大きいL字を描けば威力が大きいが連射出来ないバズーカになるといったようにです。
それぞれの武器には特性がありますし、シチュエーションや敵に合わせてどの『ユナイトモーフ』をどんな大きさで使い分うのかを考えさせる、とてもユニークなシステムですね。
一手一手が重めのアクション
プラチナゲームズと言えば、「プレイヤーの操作に瞬時に反応するような機敏で爽快なアクション」というイメージがありますが、本作のアクションは一つ一つが重めに作られています。
例えば、回避アクションひとつとっても、適当にボタンをポチポチ押して使えるわけではなく、エネルギーの消費を考えて必要な時に使うようになっています。
また、どの攻撃も大振り気味なので攻撃の隙を考えながら、相手の動きを見極めてヒット&アウェイで戦うというのが基本になりますね。
敵と戦っている感触は、どちらかと言うと華麗に暴れまわる『ベヨネッタ』よりも、様子を伺いながら一撃一撃をガシガシ当てていく『モンスターハンター』の方が近い印象です。
弱点を探るのが重要なボス戦
アクションゲームのハイライトと言えばボス戦ですが、本作のボス戦ではただ攻撃をひたすら繰り出すだけでははなく、弱点や有効な手段を見つける事が非常に重要になってきます。
例えば、身体がトゲだらけの敵ならば、鞭でその装甲をはがして裸にした後に攻撃を叩き込む。レーザーを売ってくる敵には剣で反射するといったように、どのユナイトモーフをどう使うかを常に考える必要があるわけですね。
攻略法・弱点が分からないと二の足を踏んでしまうというのは『ゼルダの伝説』のボス戦を少し彷彿させますが、同作のように謎解きというレベルまで難しくしていないのもポイントです。
ボスによっては、攻撃のエフェクトや体の色によって親切に有効なユナイトモーフを示していたりして攻略を分かりやすくしているものありますし、適度に攻略を探る楽しさがありますね。
ガッツリのボリューム
本作にはストーリーモードと特別なミッションが楽しめる二つのモードが搭載されています。後者はマルチプレイ用に用意されたものですが、一人でもプレイする事が可能です。
まずは前者のストーリーモードをメインで遊ぶという方が多いと思いますが、ノーマル難易度を1周クリアまでに15時間ぐらいかかりました。
私はオリジナル版を遊んでいますので、本作から始める人はひょっとしたらもう少し20時間とかかかるかもしれないですね。
テンポよく次々と進んでいくアクションゲームにしてはかなりのボリューム感なので、ガッツリ遊ぶ覚悟でプレイをするのをオススメします。
溢れ出るプラチナらしさ
本作は、それまでプラチナゲームズと神谷英樹氏が作り続けてきたゲームのノウハウや要素をふんだんに注ぎ込んだ「ザ・プラチナ・ゲーム」と言っても過言ではありません。
元々プラチナゲームズと言えばクセの強いゲームを作る会社。人によって好き嫌いが分かれるような部分も多くありますが、ここから本作の持つ「プラチナゲームズらしさ」についてお話していきたいと思います。
熱いドラマ・笑えるコメディ
毒の効いたキャラクター同士の会話や思わずクスッとしてしまうドジっぷりを見せる敵など、本作はコメディ色を前面に押す一方で、ヒーローモノらしい熱いドラマも展開されていきます。
仲間との確執や意外な過去。目の前に立ちはだからる強大なライバルの存在。ボロボロに傷つきながらも立ち上がるヒーローのその姿に胸が熱くなるシーンも。
本作のディレクターである神谷英樹氏がかつて手掛けていた『ベヨネッタ』や『大神』でもそうでしたが、おふざけと真面目さが巧みに交じり合った世界観は異種独特です。
全編馬鹿馬鹿しくお茶らけてる様に見えるけど、実は締めるところはキッチリ締めている。その塩梅の上手さは神谷ディレクターとプラチナゲームズの為せる業と言った感じがしますね。
ド派手なノンストップ感
本作はダイナミックなスケールの演出とド派手な戦闘が目白押しです。
戦闘機に乗って高層ビルの合間を縫って飛び回りながら戦ったり、どでかい惑星要塞に特攻していったり。次々と畳みかけてくるようなクライマックス感に圧倒されます。
ちょっとした中ボス程度の敵でも、他のゲームのラスボス並みに力を入れて作っているのは『ベヨネッタ』を彷彿させますね。
豊富かつ個性的な敵達
私がプラチナゲームズのゲームが好きな理由に、個性的な敵キャラクターが豊富に登場するという所があります。ゲームを進めていく度に次々と色んな敵が出てくるので、遊んでいて全くダレないんですよね。
本作で対峙することになる『ゲスジャーク』も、軍団を束ねる親玉と数人の幹部を中心に沢山のキャラクターが存在しています。
古墳の形をした戦闘機『コフン』などちょっとシュールなネーミングセンスが付いていたり、どこか抜けている憎めない悪役たちが次々と登場します。
単純に敵の種類が多いのも良いのですが、何度か登場する雑魚敵でも上手く環境を使って戦いの印象を変えてきたりするのも上手いんですよね。
例えば、シーソーのようにグラグラ揺れる場所で、片側に寄り過ぎないようにバランスを上手く取りながら戦うなど、ちょっとしたスパイスみたいなのを入れて手強くしたりして。
よくゲームの手抜する方法の一つに、パラメーターを強くしただけの色違いの敵を用意するという水増し戦法がありますが、本作に関してはそういった妥協のようなものはほとんどなく、敵側の『ゲスジャーク』にもかなり愛が注がれて作られている印象を受けますね。
豊富すぎるゲーム内コンテンツ
本作は開発の人たちが好きなものをとことん放り込んだかの如く、バトルアクション以外の要素も沢山ゲーム内に登場します。
その中で代表的なのがシューティングパートですね。『スターフォックス』のように奥の方へ進むものもあれば、横スクロールのレトロなスタイルを模倣したようなものもあったり様々なシューティングステージが割と頻繁に登場します。
シューティングに関してはリトライポイントがかなり細かく設定してあったお陰で、シューティング音痴な私でも特につまづくことなくクリアでたのは個人的に良かったですね。
それ以外にも任天堂の『パンチアウト』のオマージュ感たっぷりなボクシングの殴り合いが始まったり、暗証番号を解くちょっとした謎解きもあったりします。
よく言えばサービス精神旺盛、悪く言えば節操なくやりたい放題やっているゲームと言っても良いでしょう。
アクションゲームとしては大ボリュームなのもあって、私は「色んな遊びがつまってて良いな!」とポジティブに受け止めましたが、人によっては色んなことをやらされすぎて疲れてしまうという印象を持つかもしれませんね(苦笑)。
奥深いコンボアクション
プラチナゲームズのアクションゲームと言えば、コンボアクションというイメージがありますが、ノーマル難易度をクリアする分には長いコンボを狙う必要性はほぼありません。
基本的にはヒット&アウェイでチクチクしながらダメージを受けないように立ち回るというやり方でも全然OKなゲームです。
しかしながら、操作に慣れて『ユナイトモーフ』をガシャガシャ自在に切り替れるようになったり、細かいテクニックを習得していくと内に、色々コンボをやってみたくなるものです。
特に『マルチユナイト』と呼ばれる『ユナイトモーフ』を同時に複数展開できる能力を解禁すると、攻撃をゴリゴリに畳みかけられるようになります。
どのタイミングでどの『マルチユナイト』を使うかなどパターンを考えるのも楽しいですし、本作でもプラチナゲームズらしいコンボアクションの楽しさと奥深さはしっかりと感じられます。
最適解とも言えるQTE
その名を聞いて顔を思わずしかめられることも多い「QTE」。ムービーシーンを眺めていたら突如ボタンを連打するのを要求されたり、指定されたコマンドを入力に失敗して、理不尽さを感じた方も多いかと思います。
そんなQTEをプラチナゲームズは過去『ベヨネッタ』でも採用しているのですが、QTEをマイナス評価ポイントとして批判する声も少なくありませんでした。
そんな『ベヨネッタ』の後に神谷氏が作った本作。きっとQTEは無くしてくるのだろうと思いきや、むしろ輪をかけてQTEが頻繁出てくるゲームに仕上げています(笑)。
しかしながら、バトルでゴリゴリ戦っている最中にスムーズに導入されるのと、失敗してもすぐ直前の所に戻るだけなので、理不尽なストレスはほとんど感じないんですよね。
入力時間の猶予が余裕をもって与えられていたり、判定もシビアではないのでそれほど難しくなく、このQTEなら全然OK。いや、むしろこのゲームのQTEは楽しさすら感じさせられます。
私もどちらかと言うとQTEは好きではないと思っていたのですが、QTEそのものに問題があるというよりも、QTEを扱た多くのゲームが「QTEをイマイチうまく使いこなせていなかった」と、本作で気付かされましたね。
お馴染みの評価システム
プラチナゲームズ恒例の評価システムは本作にも採用されています。
ステージを進めていくとチェックポイントごとにゲームプレイの評価がされて行き、ステージをクリアするとそのステージの総合評価が発表されるというシステムですね。
正直これに関しては賛否分かれるというか苦手な方が多いかもしれません。かくいう私も毎度慣れっことは言え、できればもう少し違った方法で表現をして欲しいなと思う所もあったり。
なぜそのように思うのかと言うと、気持ち良くボスを倒した後に「ハァ…」とため息をつきながら低いスコアを見せつけ「あなたは参加賞です」と水を差してくるからですね。
この悔しさをバネに頑張ろうという負けん気の強い人もいると思いますが、ボスを倒しただけでも満足してる私にはその現実は見なくても良いよねと(笑)。
難易度が高い!
私は基本的にどんなゲームでも、先ずはノーマル難易度でプレイする派です。開発者が意図する本来の面白みが出るようにバランスが取れているのって、やはりノーマルだと思うんですよね。
しかし、本作については話は別(笑)。ノーマル難易度はアクションゲーム慣れしている人でも結構難しいので、まずはイージーでプレイするのがオススメです。
結構癖のあるシステムのゲームなので、操作自体に慣れるまでに時間がかかると思いますし、ゲームになれる前に敵が硬い、ダメージが痛いのダブルパンチを喰らうと、ひょっとしたらやり応え以上にストレスの方を強く感じるかもしれません。
プラチナゲームズの作ったゲームは比較的どれも癖があって難しめなのですが、『ベヨネッタ』や『アストラルチェイン』をよりもノーマルは手強く感じましたね。
TW101:Rの難易度を世間一般に例えるならこんな感じかも知れません…
ベリーイージー → 世間一般のイージー
イージー → 世間一般のノーマル
ノーマル → 世間一般のハード
— 神谷英樹 Hideki Kamiya (@PG_kamiya) June 9, 2020
リマスターで変わった点
ここからはオリジナル版とリマスター版の違いについてお話していきます。
何分オリジナルをプレイしたのが7年前という事で、細かな違いをすべて拾い上げれれるわけではないですが、主に目立った調整ポイントや対応機種が変わった事による仕様変更などの情報をご覧いただければと思います。
映像と遊びやすさの改善
オリジナル版は画面解像度が720pだったものが1080pまで上げられており、以前よりもくっきりとした奇麗な映像で楽しめるようになりました。
動作の滑らかさ(フレームレート/fps)も以前よりも安定しておりますし、なによりローディングがめちゃくちゃ早くなっているので、以前よりも快適な環境でプレイする事が可能です。
TW101:R発売前日なので、これについても触れておいた方がいいでしょう…
少し前にフレームレートの問題が話題になりましたが、結論から言うと、スイッチ版はオリジナルのWiiU版より向上しており、少なくとも悪化していることはありません…(安定度で言えばPS4版/PC版に軍配が上がるのは事実ですが)— 神谷英樹 Hideki Kamiya (@PG_kamiya) June 10, 2020
言い忘れたけど今回のリマスタードは、オリジナルのWiiU版に比べても格段にロード時間が短くなってます…(計測してないので具体的には何分の1とは言えないけど)
繰り返し遊ぶのにここがストレス・レスになったのは大きいと思います…(ロード中の練習タイムはほぼ無くなっちゃいましたけど)— 神谷英樹 Hideki Kamiya (@PG_kamiya) June 10, 2020
消えた任天堂ロゴ
オリジナル版は任天堂が販売していたという事もあって、ゲームを始めると「Nintendo」と書かれたお馴染みのロゴが出ていたのですが、本作では削除されています。
プレイステーションやSteamで「Nintendo」のロゴが表示される、最初のゲームになるかと期待していたのですがそこは叶わなかったみたいですね(笑)。
因みに、ゲーム内にある任天堂のゲームのオマージュに関してはしっかり残っています。
例えば、マリオのファイアーボールっぽい攻撃やメトロイドで見たことがあるような敵キャラクターなど、任天堂のゲームを意識したものが所々垣間見えるので、本作から遊ぶという方はそれらを探しながら遊ぶのも楽しいと思います。
敷居が多少低くなった
本作は『ユナイトモーフ』という特殊なシステムをはじめとして、シューティングなどジャンル跨ぐ遊びもあったりと、覚えることが非常に多いゲームです。
オリジナル版ではそれに加えて、イージーの難易度でも全然イージーではなかったりと、ゲーム初心者の方にとって、かなり突き放したゲームになっていました。
しかし、本作ではオリジナルでは至らなかった点を踏まえた細かい調整が入ったことによって、とっつきにくさが少しだけ緩和されています。
難易度に関してもイージーは、敵の耐久値がかなり低くなるなど簡単になっていますし、最初のうちにアンロックしておいた方が良い能力なんかも格安で手に入れられるようになったりしています。
ただチュートリアルが不親切なのは相変わらずと言った感じで、プレイしていても気づかない要素や目の前で起きる現象がなぜ起きているのかが分からない事も多かったりします。
オリジナルよりは幾分かマシになりましたが、まだまだこの手のアクションゲームに不慣れな人にはちょっとオススメしづらい雰囲気は残っていますね。
因みに、プラチナゲームズの開発者ブログゲーム内では紹介されていない小ネタが掲載されています。購入されるという方(された方)は是非そちらもチェックしてみてはいかがでしょうか。
➡ 参考リンク:TW101開発ブログ「知って得する!?小ネタ特集(前編)」
二画面表示について
オリジナル版はWiiUのゲームパッドを使用しており、二画面を使った仕様になっていました。しかし、本作の対応ハードは全て一画面という事で、一つの画面に二つの画面を同時に表示することで対処しています。
最初の設定では、WiiUのゲームパッドに映していたサブ画面を半透明にして重ねて表示されているのですが、どうにも見にくく邪魔です。一応サイズや位置を変えられるのですがしっくりきません。
もう一つの設定として下の映像のようなデュアルスクリーンにするも可能です。ただし、これもゲーム画面が小さくなってしまうデメリットもあって、あまり好ましくない感じですね。
色々試した結果、私はサブ画面の表示を消して遊ぶことにしたのですが、何の問題もなく遊べてしまいました。邪魔だと思う方は非表示にしちゃっても全然OKです。
携帯モードについて
Switch版を購入検討する上で携帯モードはかなり気になる存在かと思います。
私がプレイした印象としては、画質はSwitchの液晶の最大画素数である720pをキープしているようですし、動きもカクツキもなく安定しています。
携帯モードになると極端に映像が荒くなるゲームもあるので、表示するキャラクターの多い本作は少し心配だったのですが、流石プラチナゲームズと言った所でしょうか。
因みに、上でもさらっと触れましたが、Switch版は液晶を触って『ユナイトモーフ』の軌跡を描く事が可能です。コントローラーから一瞬手を離すので大変ですが、オリジナルに近い操作でこれはこれで楽しいですね。
hi!Portable mode is pretty good!
With stable operation and a beautiful screen, Platinum Games does a good job.
It's also compatible with touch screens, so it's nice to be able to actually draw the path with my finger, like the WiiU version.#TW101 pic.twitter.com/8VWKquyldF
— にぃど@任天堂ゲー・モンハン・ユナイト (@switch_for) May 8, 2020
隠しコマンドについて
※本項目はクリア後の特典である隠しキャラに関わる内容です。ネタバレを喰らいたくないという人は読み飛ばしお願いします。
超絶厳しい条件をクリアするか、特定の場所で特定のコマンド入力をすることで『ベヨネッタ』のキャラクター達を仲間に出来るという、おまけ要素がオリジナル版にはありました。
本作では解禁するためのコマンド入力方法が変更されていますので、注意が必要です。
新コマンド:↓・↑・↓・←・→・X・B・Y・A
条件については以下のプラチナゲームズ開発ブログに書かれている通りなので、ゲームクリア後のお楽しみにどうぞ。
➡ 参考リンク:TW101開発ブログ「謎に包まれた禁断の”隠しコマンド”の秘密」
最後に
本作は物凄い熱量とボリュームが注がれたゲームという事で、まだまだ文章に書き切れていないものがあるのですが、特にここはお伝えしたい!という部分を一通りご紹介させていただきました。
冒頭で述べた通り本作はかなり人を選ぶゲームです。右スティックで軌跡を描くの慣れるまで大変ですし、シューティングとかボクシングなど多岐にわたるジャンルの遊びが次から次へと出てくる流れも好き嫌いが分かれそうな印象ですね。
合う合わないはやってみないと分からない所もあると思いますが、当記事を見て「自分はこういうゲーム好きだな」とか「この要素があるならちょっと回避した方が良いな」なんて風に参考にして貰えたら幸いです。
プラチナゲームズ(神谷英樹氏)のゲームを何作も遊んでいて、好きな作品が多いという方はかなりツボなゲームだと思いますし、濃厚で変わった本作の内容を知って好奇心や挑戦心をくすぐられるような方ならきっと楽しめる作品かと思います。
適当に手にした人がなかなかこのゲームがピタッとハマる事はないと思いますが、当記事が少しでも「TW101とTW101にマッチングできる人」とが出会うきっかけになれば嬉しいですね。