『ケイデンス・オブ・ハイラル:クリプト・オブ・ネクロダンサー feat. ゼルダの伝説』レビュー・感想

こんにちは、管理人のにぃどです。

私は子供の頃からのゼルダの伝説ファンで、過去を振り返ってみても「任天堂のゲーム機を買うきっかけはいつもゼルダ」というくらいには思い入れ深いシリーズだったりします。

そんな私が今回挑戦したのが、『ケイデンス・オブ・ハイラル:クリプト・オブ・ネクロダンサー feat. ゼルダの伝説(Cadence of Hyrule Crypt of the NecroDancer featuring The Legend of Zelda)』です。

本作は何と言っても「インディーズ開発者会社によって製作されたゼルダの伝説」であるという事。

過去には『ゼルダ無双』(コーエーテクモ)、『ふしぎの木の実』(カプコン)という大手ソフトメーカーのよって制作されたゼルダはありましたが、独立系の開発会社に託した前代未聞のゼルダなんですよね。

ゼルダは無条件で期待感でいっぱいになる私も、今回は一体どんなものに仕上がるのだろうかという期待と不安交じりの感覚でした。

そして、ゲームをクリアまでの約12時間程遊び、本作に対して最終的に抱いた印象はズバリ…

「ゼルダとして見るとあと数歩物足りない気もするけど…純粋にリズムアクションとしては楽しいゲーム!」

というものです。

そんな本作のより詳しいレビュー・感想をお届けすべく、これから以下の3点を軸にしてお話していきたいと思います。

①元となったネクダンとの関係性とそこからの進化について。

②ゼルダファンとして見たときの注目ポイントや気になる部分。

③ゼルダファンでない人に向けたメッセージ。

それでは前置きはこのぐらいにしておいて、早速掘り下げていきましょう。

基本情報機種:Switch
価格:2,980円
メーカー:スパイクチュンソフト
ジャンル:リズムアクション
プレイ人数:1~2人
オンライン:あり(スコアボードのみ)
流血表現:なし
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ネクダンとの関係性と進化のポイント

本作を語る上で、『クリプト・オブ・ネクロダンサー』(以下、ネクダン)との関連性についてまずは言及しなくてはません。

ネクダンとはどんなゲームかというと、カナダの独立系開発会社Brace Yourself Gamesによって製作された、ローグライクとリズムアクションを融合させた作品です。

元々はこのネクダンに対して、Brace Yourself Gamesが「ゼルダの伝説をフィーチャーしたダウンロードコンテンツを作りたい」と任天堂に打診したのが事の発端です。

当初はあくまで、開発者側の頭にはネクダンの遊びの拡張としてゼルダを使いたい、というレベルで考えられていた。

しかし、それを受けた任天堂が返したが「せっかくここまで作り込んでるなら、DLCじゃなくて新作として作ってみてはどうですか?」という提案です。

まさかの展開に大層Brace Yourself Gamesの人たちも驚いたそうですが、任天堂の後押しもあって、最終的には新作タイトル『ケイデンス・オブ・ハイラル:クリプト・オブ・ネクロダンサー feat. ゼルダの伝説』が生まれることになったわけですね。

こうした経緯を踏まえると、ネクダンと本作の関係は言わば「親子」あるいは「血を分けた兄弟」という事がお分かりになると思います。

ですので、まずはネクダンが一体どんなゲームだったのか?

それに対し、本作ではどんな改良・変更がなされているのか?

ここから整理して見ていきましょう。

ネクダンとはどんなゲームだったのか

ネクダンとは一体どんなゲームなのか。

簡単に言うと、ビートに乗って遊ぶローグライクです。

毎回遊ぶたびに形や敵・アイテムの配置が変わるランダム生成のダンジョンを、どんどん深く掘り進む。

ゲームオーバーになれば一からやり直しという緊張感。

キャラクターの能力以上に、プレイヤーの状況判断力と運が重要なゲーム性。

そんなローグライクに「音楽のリズムのビートに乗せてキャラクターを動かす」という気持ち良さを組み込んだのがネクダンなんです。

ローグライクとリズムアクションの融合は新しい感覚を生み出したとして、ネクダンは世界的に高く評価されています。

他にも、プレイ感覚が大きく変わるキャラクターが多数使えたり、アイテムのアンロックといったやり込み要素も満載。

毎回形が変わるメインダンジョンだけでなく、パズル的なダンジョンなどもあって、ガッツリ繰り返して遊べるよう作られているのも大きな特徴ですね。

独特なネクダンならではのプレイスタイル

ネクダンはビートに合わせてポン♪ポン♪とボタンを押して、キャラクターを動かしていきます。

ビートから外れることで、何かペナルティを受けるという事はありません。

しかし、ビートに乗りながら敵を倒すことでボーナスを受けられるので、できればコンボの様に途切れさせないようにすることが一つ重要になってきます。

この部分については、本作もネクダンのシステムをそのまま継承しています。

なので、ネクダンを遊んだことがある方は即馴染むことができますね。

このシステムが面白いのは、ビートにノって動く気持ち良さだけではありません。

敵の動きを観察して距離をどうやって図るかを考えさせられる所も楽しさがあります。

敵はみな一定のビートに乗ってそれぞれ決められたルーティンで動きますので、それをまずは観察するのが凄く重要なんです。

例えばこの青いチュチュ。

上下方向にしか動かず、横方向に攻撃をしてきません。

なので、チュチュの上下に行かないように気を付けつつ、十字キーをポンポンとテンポよく押しながら近づいて、横から攻撃する!

こんな感じで、敵の特性を見抜き、テンポを守りながらいかに安全に敵を叩くかが重要になってくるわけですね。

因みに、ビートに乗って遊ぶのが苦手という方のために、本作はビートを無視して遊べるオプションも付いています。

こちらが一歩動くと敵も一歩動くという完全なターンベースになるので、普通のローグライクのゲームに近いゲーム性へと変貌します。

ネクダンではこのモードは特定のキャラを使った時のみに適用されたのですが、本作ではいつでもモードの切り替え可能なので、場面的に難しいなと感じたら切り替えるという事もできます。

ネクダンを苦手に感じさせる理由

ネクダンが高く評価された作品であるというのは私自身もプレイをした上で納得していますが、一方で個人的には少し複雑な印象を持っています。

というのは、ネクダンは最初の数時間こそ物凄く楽しめたのですが、途中から自分に合わないと悟り投げてしまったんですよね。

合わないと感じた理由は色々あるのですが、ザックリ言うと以下の3点です。

1.序盤こそ成長要素もあって着実に進んでいくのを楽しめるが、途中から急にハードルが上がり、次の成長のステップに行くまでに無駄な足踏みが続いた。

2.ミスを挽回する方法が少なく、全体的にシビアなバランスがメンタルを削っていく。

3.ひたすら薄暗いダンジョンを潜り続けるという殺風景さに飽きてしまった。

しかし、これらはやりがいだったり歯ごたえを求めている人には、プラスになるのかもしれません。

ですので、純粋な作品の良し悪しというよりも、自分の趣味に合わない部分があって、それがプレイを阻害したという感じですね。

これらはあくまで個人的な意見ですが、他の方の意見でよく見かけたのが「システムがよくわからなくて、すぐ投げた」というものですね。

前述したネクダンの、ビートのテンポに合わせて敵との距離を上手く詰めるプレイスタイルは、他のゲームにはない独特なもの。

チュートリアルもとてもあっさりしているので、上手く理解できずに実践に放り出されて訳も分からずプレイする事になったという人も多いようですね。

こういったネクダンの癖の強さもあって、割とコアなゲーマーの人向けの側面が強いイメージがあります。

私も他にやりたいゲームがなくて、たっぷり時間が確保できたのなら、じっくり時間をかけてネクダンを攻略したかもしれません。

しかし、他に色んなゲームも控えている中で、ストイックにネクダンに奮闘し続けるというのは難しかったですね。

ネクダンの棘を抜いて遊びやすく

ネクダンを投げた私には当然のことながら、本作に対して「途中で詰んでしまうのではないか」という心配がありました。

発売前のPVを見た限りでは、殆どネクダンと同じゲームという印象がありましたからね。

しかし一度ダメだったとはいえ、今度はゼルダ愛でなんとか乗り切れないだろうか、そんな一抹の期待を胸にプレイをしてみたわけです。

そして、実際に遊んでみて思ったのが「かなり遊びやすく洗練されている」という事です。

結局あれよあれよと楽しんでいく内にクリアに到達!

ネクダンがダメだったという人でも本作は最後まで楽しめるゲームであるという事は、これではっきりしましたね。

では具体的にどんな所が変わって良くなったかという所を、説明していきましょう。

まず、最初に言えるのがチュートリアルが分かりやすくなっているという事です。

ネクダンはゲームルールを良く理解しない人も本番に放り投げる印象でしたが、本作はより噛み砕いた形で学習して本番に挑めるように改善された印象がありますね。

また、マップの自動生成が、倒されるたびに形を変えるというわけではなく、新しくデータを作る際に生成されたマップを冒険するというものになっています。

新規でゲームデータを作る際にマップ生成されるので、人によって砂浜が右下に行ったりと配置が全く変わる。

これによって苦手な場所も何度か挑戦してコツをつかんだり、キャラクターを鍛え直して再チャレンジできるようになっていますね。

他には、ゼルダらしい様々なロケーション(フィールド・町・ダンジョン)が用意されており、新しい場所に進む楽しさも増えました。

薄暗い洞窟がひたすら続くのと、草原や砂浜、砂漠や雪原など景観が変わっていくのでは全く印象が違いますね。

そして、何より大きな違いを感じたのはキャラクターの成長のしやすさにあります。

例えば、ネクダンでは最初こそ調子よくハートを増やせていたのに、途中からハートを増やすのが大変になって行き詰ってしまった。

ハートをはじめとしてアイテムが集めやすくなっていますし、最初からいろんな場所にアクセスできるので行き詰るという感覚はプレイして無かったですね。

敵が強くて行き詰ったら他の場所を探索して、アイテムを収集することでキャラクターを成長させる、そんな救済要素がしっかりと働いています。

ハートや武器の強化、強化アイテム、防具等本家以上にキャラクター強化する手段が豊富に。

それこそアイテムを一通り全部揃えようという勢いでやっていくと、どんどん簡単になってしまいます。

難しいゲームが好きという人はあえて自制して、スピードクリアを目指すのが良いかもしれません。

実際、本作ではどっぷり楽しむ人向けにクリアタイムをオンライン上のスコアボードで競い合えるようになっています。

クリアだけを目指すならアイテムを集めて簡単になるし、スピードクリアを目指せばしっかり難しいゲームにもなる。

どちらかというと難しい一辺倒だったネクダンのゲームデザインが、本作ではその人の遊び方で大きく変わるようになった。

これがネクダンとの決定的な差です。

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ゼルダ作品としての評価

ゲームのメジャー度合いで言えば、本作に興味を持つのはネクダンファンというよりもゼルダファンの方が多いのではないでしょうか。

私も前述した通り、ネクダンはどちらかというと合わなかったタイプで、ゼルダに釣られて本作を遊んだ人間です。

そんな私が総合的に本作を見て思うのは、

「表面的なゼルダらしさは凄くよく出来てるけれど、本質的部分ではゼルダとして作りきってはいない」

という事ですね。

同じコラボ作品である『ゼルダ無双』の方が、ゼルダらしさは強いかもしれません。

ここではそういった印象を掘り下げるために、

ゼルダらしさを上手くフィーチャーしている部分とそうではない部分が何なのか、

それぞれをピックアップしてお話していきたいと思います。

伝説を十分に彷彿させる世界観

ゼルダファンの方ならもう既にここまでにお見せしたスクショやPVを見て感じられてると思いますが、グラフィックに関してはゼルダ感満載です。

『神々のトライフォース』を元に、より現代的に洗練されたようなドット絵は懐かしくも古臭さのない、非常に上手い塩梅でデザインされていますね。

このグラフィックで作った本家の2Dゼルダを遊びたくなる。

そしてここには、ゼルダに登場するお馴染みのキャラクター達も存在します。

ゲルド族やゾーラ族といった民族。

ボコブリンやライネルといった忘れられない敵たち。

ダンペイや大妖精といったゼルダ本家に登場したキャラクターだけでなく、本作オリジナルのキャラクターも違和感なく溶け込ませています。

見下ろし方の2Dゼルダが好きな人間には、映像を見ているだけでもホッコリ&ニヤニヤさせてしまうくらい魅力的ですね。

名曲の名アレンジの数々

本作ではゼルダの伝説の代表的な曲をアレンジした楽曲が多数収録されています。

敵と戦う場面では特に、ビートを利かせたドッドッドッドッ!と重たい4つ打ちのダンスビートやエレキギターをフィーチャーしたロックなアレンジが施されていてテンションが上がりますね!

時のオカリナの様に音符をなぞって曲を弾く、音楽を使った謎解きもあってニッコリ。

ゼルダに限らず、任天堂のゲームは非常に音楽にも力を入れていて、それぞれカラーのサウンドを持っています。

(私が任天堂のゲームが大好きな理由の一つです)

例えばマリオであれば軽快なジャズやラテン、

スプラトゥーンであれば明るいポップス&いなたいブラックミュージック、

カービィであればクラッシックやフュージョン等、

実は作品ごとで大きくジャンルなどを変えて作品のイメージを作っています。

一方でゼルダは、ケルトやスパニッシュなどの民族音楽やカントリーなど土着な音楽を場面場面で色々織り交ぜているイメージです。

ゼルダは色んな地域を冒険するアドベンチャーなので、それぞれの場所の雰囲気や世界観を表現を目的とした作曲・編曲されているんですよね。

音楽が前に立つというよりも、背景に馴染んでいるというイメージでしょうか。

加えて、オカリナやハープといったおとなしめの楽器を多く使っているのもあって、割と地味な曲が多いとも言えます。

故にマリオのあのテーマみたいな誰もが知っているという曲はないのですが、実はどの曲もメロディラインがキャッチーで良い曲が満載なんですよね。

本作はそういったゼルダの持っている曲の良さをダンスやロック、ジャズ等で分かりやすく派手に噛み砕いてくれています。

オリジナルではピンとこなかったけど、本作で聴いてみて「こんなカッコいい曲、メロディが奇麗な曲があったんだ」なんて気づく方もいらっしゃるのではないでしょうか。

本作のアレンジ曲はドライブに流せるような軽快さもあるので、サントラを是非是非出してもらいたいですね!

アイテムや謎解きはスパイス的

私が個人的に思うゼルダらしさには「アイテムを駆使して攻略を考えるゲーム」という所があります。

ダンジョンの攻略でも、ボスの攻略でも常に「何のアイテムをどう使ってクリアするのか」それを考えるのが楽しいですし、ゼルダらしい体験だと感じるわけです。

本作においてもそれはちゃんと意識されていて、アイテムを使った謎解き要素的なものがフィールドやダンジョンにちりばめられています。

が、しかし!

あくまで、本作の謎解き要素はビートに合わせて動かしながら考えられるようなレベルに抑えられているのが殆どなんですよね。

ゼルダ本家の様に手を止めて何十分も考え込んで発狂したり、お風呂場でふと閃いて濡れた髪のままで慌ててゲーム機の電源を入れるような事はないんです(笑)

アイテムにはフックショットなどお馴染みの物が多数登場しますが、本家とは違って使いどころのなかったものもあったりして、どれも存在感が薄かったですね。

敵と戦うにしてもゼルダは武器を振り回すだけでなく。アイテムを色々使い倒すイメージが強いのに対して、本作は終始物理で殴るという一辺倒に近かったのはやや残念です。

とはいえ、長考するような謎解きや細かいアイテムの使い分けは本作のテンポ感を削ぐ要素にもなりうるので、ゲームとしてはこれで正解なんでしょうね。

あくまで本作はゼルダとして作ったものではなく、取り込めそうなゼルダ要素を取捨選択したとネクダンと考えれば、納得がいきます。

ゼルダ姫を全編使える貴重なゲーム

本作ではリンクとゼルダ姫のどちらかを選択してプレイすることができます。

ゲームの終盤に進めば最終的にどちらも切り替えて遊べますが、私は迷わずゼルダ姫を選びましたね。

これは単に私が美女のキャラクター好きという訳でなくて、ゼルダ姫を全編使えるゲームってホント貴重なんですよ。

剣を振り回して戦うドット絵ゼルダ姫!

スマブラやゼルダ無双で使えばいいじゃないか!と思う方もいるかもしれませんが、ゼルダ姫で一人フィールドを冒険するプレミア感が重要なんです。

まぁとてもニッチな需要だと思いますが、そういうのを拾ってくれる作品が出たというのはファンとして非常に喜ばしいことではないでしょうか。

 

ゼルダファンではない人に

なかなかバイアス抜きで評価するのは難しいと思いますが、もし私がゼルダのファンではなかった場合にどんな風に評価するのかを少しだけお話していきます。

本作を遊ぶのはゼルダが好きな人やネクダンが好きな人が多いと思いますが、どちらでもない人が、例えば「評価が良いから気になっている」としたらその人に何を伝えたいか。

そう考えた時に真っ先に思ったのが、

「内容は誰でも楽しめるくらいには良く出来ているけど、ボリュームの割りに少し値段が高いと感じるかもしれない」

という事です。

上でも少しお話してますが、ゲームのボリュームとしては10時間ちょっとでクリアできてしまうサイズです。

(オンラインスコアボードの猛者の中には20分を切る人たちも…)

これはスコアアタックや難易度を上げてのプレイ等で周回プレイを楽しめるように、敢えてコンパクトに作っているというのもあるかもしれません。

しかし、そんな遊びができる人って限られた人しかいないと私は思うんです。

多くの人はクリアしてお終い、あるいは難易度を上げてそれをクリアしたり、要素をコンプリートして次のゲームへ。

このパターンが圧倒的に多いと思うんですよね。

その点ではネクダンの方がアンロックできるものも多いですし、今期や時間のある方ならじっくり遊びこめる内容になっています。

ゼルダファンとしては濃密な10時間強で満足感があっても、そうでない人にはやはり物足りなさが避けられないのではないかなと思いますね。

ですので、ゼルダを好きではないけど、なんとなく面白そうだなと思って気になっている方は是非このことをご理解の上でプレイをオススメします。

 

まとめ

それでは最後にまとめとして、これまでにお話しした内容について簡単にまとめていきます。

・ネクダンの面白さはそのままに、より遊びやすく洗練させ、より万人向けに近づいた。

・ネクダンの厳しさ一辺倒から、遊び方次第で難易度が変わるゲームになった。

・ゼルダのフィーチャリングはよく出来ているが、ネクダンの良さを壊さないために割り切っているところもある。

・1周のボリュームが少なめに設計されているので、ボリューム厨の人は注意。

総評

元々素材の良かったゲームがより遊びやすく、そしてより馴染みのあるゼルダの世界観を取り込むことによって大きく魅力を増したと言える。1周のボリュームは短めであることと、ゼルダをどれだけ好きか、独特なプレイフィールを好きになれるかでその人の評価は大きく左右されるが、ゼルダの名前を乗せるにふさわしいだけの作品であることは間違いない。

 

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