月間20万PVのブロガーがゲームブログ運営の秘密や舞台裏を公開!

こんにちは、管理人のにぃどです。

私は1年半ほど前から当ブログで、ゲームレビューやコラムを執筆しています。

現在のアクセス数は月間で20万強、企業の方からたま~にレビュー記事の依頼が来たりする程度のアマチュアブロガーのひとりです。

スポンサー収益などブログから得られる収入については具体的な数字は控えさせていただきますが、ブログ運営一本でも生活できそう?というくらいになってきた段階ですね。

そんな私がブログ運営で学んだことや肌身に感じている事を、本日は赤裸々に語っていきたいと思います。

「ブログの運営ってどんだけ大変なの?」

「ブログをやってて良い事あるの?」

「ブログをやっているけど、他の人がどんな考えて運営しているのか気になっている。」

「ゲームブロガーってぶっちゃけ儲かるの?」

そんな皆様のご興味や疑問に対しての回答、ご参考に少しでもなればれば幸いです。

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記事一つにかけるコスト

ひとつの記事をどれだけの時間で仕上げるかと言うのは、ブロガーそれぞれで全く変わってくると思いますが、当ブログでは大体5~6時間くらいかけて一つの記事を書いています。

メインコンテンツのレビュー記事となると、情報の整理や構想を練る時間に多くを取られるため、コストはその何倍にも膨れ上がります。

移動時間やお風呂やジョギングしてる間など頭の中で考えている分も含めると、だいたいトータルで15~20時間くらいは行っているのではないでしょうか。

他のブロガーさんから見たら、コイツバカみたいに時間かけてんなと思われそうですね(苦笑)

これだけ時間がかかるのは、単純に私の記事を書く能力が低いというのもあります。

しかし、一番の理由は、「面白い」「面白くない」という感覚的なものを論理的に読み取って、言語化するのに非常に時間がかかってしまうからです。

例えば、断片的に良いところ悪い所をどんどんピックアップするだけであれば、時間は大きく短縮できそうです。

「ストーリーの起承転結がしっかりしててついつい引き込まれます」

「育成やコミュニケーションが充実してて感情移入しやすいです」

こうやってゲームの持っている長所短所をどんどんピックアップして行く事で、なんとなくどんなゲームか知って頂く事ができるとは思います。

しかし、私が個人的に目指しているのは部分的な良いところ、悪い所をピックアップして読者さんにゲームのイメージを読み取ってもらうという事よりも

「このゲームは何を目指していて、それをいかに実現しているか」

という事をお伝えしたいんですよね。

ゲームの持っている長所短所というのは、それを説明するための根拠だったりパーツでしかない。

最終的に組みあがったものは何ぞや、というのを読み取って言葉にする事が一番重要ではないかと思うわけです。

ただ、それがスッと簡単に読み取れる時もあれば、「このゲーム何を考えてこんな風にしてるんだ…」なんて頭を抱えることも良くあります。

読み取った先に上手く文章に載せれないなんてことも多々あって、レビュー記事はいつも苦労していますね(苦笑)

このような考えに私が行きついたのは、任天堂の社長だった岩田聡さんがやっていた「社長が訊く」という企画からの影響が大きいです。

参考記事リンク:社長が訊く リンク集

社長が訊くというのは岩田さんが司会進行となって、開発者の方から直接「何を目指して作ったのか」「そのために何をしているのか」という話を引き出す、いわゆる開発秘話インタビューです。

岩田さんは開発者の想いやゲームに施されたしかけを的確な質問で見事に引き出し、時にはより分かりやすい言葉に噛み砕いて、私達ユーザーに伝えてくれました。

当時の任天堂ファンは岩田さんの「社長が訊く」を見て、新しく発売するソフトの発売をワクワクして待つというのが一つの楽しみにもなっていましたね。

出典元:社長が訊く『The Wonderful 101』

しかし、岩田さんが亡くなった後、その代わりとなって私達に「何を目指して作ったのか」「そのために何をしているのか」をユーザーに伝える人がいなくなってしまいました。

勿論メディアの記事や動画配信などで、それぞれのゲームがどんなものなのかPRはされます。

しかし、その奥にある開発者の方達の思想や練り込まれたロジックは、なかなか表に出ることはありません。

だから私は、岩田さんが私たちユーザーに伝えていたような事を、ユーザーの立場に置き換えてやってみたいと思うんですよね。

「社長が訊く」はゲームの中身について非常に的確な内容が書かれているだけでなく、読み物としても面白い素晴らしいコンテンツでした。

そんな偉大なコンテンツに少しでも近づけようという無謀なことを考えているわけですから、どんどん構想を練る&記事を書く時間が膨れ上がってしまうというわけです(笑)

現状はまだまだ雲の上ですが、将来的には「社長が訊くの様に見ごたえがあるよ」と言ってもらえるような、記事に少しでも近づきたいものです。

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割り切りはとても大事

ゲームブログというのは鮮度が大事で、時間が経てば記事の価値があっという間になくなると言われています。

発売時期をピークに盛り上がって、発売後時間が経つにつれて話題性が無くなり、そのうちに誰も記事を見なくなっていく。

私も実際にそんなゲームブログ運営の厳しさというものを肌で実感しています。

例えばスマブラSPの記事を発売日直後に書いたときは、ブログの中でも突出したアクセス数を叩き出していましたが、今では当ブログの中でも100位辺りに位置しています。

折角苦労して書いたものが、数か月経って需要が無くなってしまうって辛いですよね。

記事のネタ元であるゲーム自身に鮮度がある以上、どうしても避けられない運命。

ゲームブログとは何て非効率なんだ!

そんな風に打ちひしがれることもありました。

しかし、よくよく考えると情報と言うのはどの分野でも鮮度というものが存在ます。

例えば、恒久的なネタの宝庫に思えるような医学の分野にしても日進月歩で研究は進み、常識が非常識にすり替わる事は珍しくありません。

一昔前は「卵はコレステロール値が高いので一日二個までにしろ」と言ってたのが「体にいいので二個以上食べても良いですよ」なんて言われてたり。

どんなジャンルにしろ、多かれ少なかれ情報のアップデートや新しいものへの入れ替えは避けられないわけです。

新しい情報を発信し続けるというのははなかなか大変な事ですが、ブロガーにとって根気よく新しい情報を発信し続けることは非常に大事なことだと実感しますね。

一年後にはだ~れもアクセスしない記事になるかも…と考えながら記事を書くのは悲しいものですし、これが情報発信者であることの務め!と前向きにやっていくしかありません。

 

ニュースを積極的に扱わない理由

ブログには鮮度があるという話をしましたが、中には例外的に「数か月前に書いた記事が今になって伸びてきた!」なんて言うケースもあります。

私のブログで言うと、「ジョイコンの修理方法」などのお役立ち情報的な記事がそういったパターンになる事が多いですね。

あるいはSwitchに先行で出ていたゲームが他機種で発売されて、そこで需要が盛り返したなんて事も。

これらもいずれかは需要が無くなってしまうわけですが、できるだけ長く必要として貰える方がやっぱり書き手としては嬉しいですよね。

逆に「新作発表のニュース!」的なタイムリーなネタは、後々に復活することはほぼないという印象です。

ゲームが発売された後に「新発表された○○!更なる続報を待ちましょう!」みたいな記事だれも見ないですからね(苦笑)

そういう所に気が付いたのもあって、当ブログではタイムリーなゲームニュースを書くことは殆ど無くなりました。

ニュース記事と言うのはブログの記事数を増すのに最適なので、それをやめてしまうのは最初は怖かったんですけどね(笑)

しかし結果的に、ニュース記事をやめたのは正解だったという事が数字で明らかになりました。

過去のニュース記事を扱っていた時期と、ニュース記事をやめてじっくり記事を書くようになった今とでどう変化が起きたのかを比較すると一目瞭然。

アクセス数:月間10万→20万強

平均閲覧時間:3分弱→4分強

以前よりも多くの方が当ブログに来訪して、以前よりも長く記事を読んでいただけている。

この結果を見ると、もうニュース記事はやらなくていいよねと思うわけですよ(笑)

よくよく考えるとニュース記事って、色んなメディアや大手ブログで挙って扱っているじゃないですか。

需要は既にそこで満たされているわけで、敢えて既に強者たちが競争している中に割って行くことで得られるものは少ないんですよね。

それよりも、しっかりとゲームを遊んで自分の言葉で記事を書く方が良いのではないかと。

時々タイムリーなニュースについて語りたくなるという事もありますが、そこはTwitterでサクッと済ませちゃいましょうっていうのが私の考えですね。

 

参考にしても対抗はしない

ブログを運営しているとついつい他のブロガーさんがどんな記事を書いているのか気になってしまいます。

「Kentworldさんはこのゲームをどんな風にレビューしてるのかな」

「ラー油さんって絶対このゲーム遊んでるよね」

なんて思いながら、彼らのブログを覗きに行くわけです。

そういった大先輩方のブログを見にいくと「あちゃ~、こんな記事書かれてたら俺が記事書く意味ないやん!もう書きたいこと全部的確に書かれてるし!」なんて打ちひしがれる事も多々あります(笑)

しかし、これに対抗して「Kentworldさんやラー油さんの逆張りの記事や対抗記事書くぞ!」なんてことに踏み込んではいけないんですよね。

中には対抗記事が面白かったというケースも勿論あります。

東洋経済の記事にIGN JAPANが噛みついた記事は個人的にオススメですね。

参考記事リンク:ビデオゲームへの偏見とそれへの批判:東洋経済オンライン『スプラトゥーン』の「中毒性」ついて

「スプラトゥーンは人を凶暴化させるゲームだ」と主張する東洋経済にIGNJのフリーライター渡邊さんが徹底的に対抗して論破していくのが見どころです。

このようにメディア同士のバトルや有名ブロガーさん同士であれば「あの人があの人の記事をディスった!」と興味をそそるかもしれません。

しかし、弱小ブログが有名ブログに対抗する事で得られるものは果たしてあるのでしょうか?

私が思うに、ただの弱者の遠吠えにしかなら無いと思います。

それよりも自分のブログを見て下さる読者さんにとって、良い記事を書くための参考にさせてもらう方がよっぽど建設的です。

記事をパクるのはダメですけど、この人はどうやって読者を惹きつけているんだろうかとか、いかに記事を見やすくしているかなどを考えながら見てみると、色んなヒントが見つかることがあります。

あるいは弱者は弱者なりの戦い方を見つけるじゃないですけど、他のブログにはないものを追求するというのも大事なのかなと私は考えますね。

当ブログがNintendo Switchや任天堂に特化しているのには、実はそういった背景もあります。

色んな日本の大手メディアや有名ブログを見て見るとどこも、SwitchだけでなくPSやPC等様々なゲーム機あるいはスマホゲー等幅広く扱っているんですよね。

私も時にPCゲーマーだったり、PSユーザーだったり、電車でスマホゲーやってたりする人間なので、それにならって同じように幅広くやれないこともないです。

しかし、恐らくは先人の人たちの劣化バージョンブログになる可能性が高いと思うんですよね。

だったら対象を一番好きな任天堂やゲーム機に話題を絞って密度を濃くしていこうと。

そして、任天堂ファンの方やSwitchユーザーの方に共感してもらえる、あるいは喜んでもらえる事を第一優先に考えているブログとして愛読して貰えたらいいなと。

そういった割り切りがあるからこそ、PCでバリバリFPSをやっているのに記事には一切せず、Switchや任天堂の事を書き続けるなんて事も平気でできるわけです(笑)

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やりがいと義務感が生まれる

ゲームブログをやっていて良かったと思うのは、ゲームをプレイしているときに「読者さんにどうやってこの良さを伝えようか」という視点で遊べるようになった事です。

それって純粋にゲームを楽しめてなくない?と思う方もいらっしゃると思いますが、そうではないんですよね。

先ほど話した「このゲームが何を目指して、いかにしてそれを実現できるか」というのを、ロジカルに読み取ろうとすることで得られる発見や喜びがあるんです。

例えば、近年のマリオは多人数プレイができるようになっているのですが、キャラクター同士がぶつかったり、持ち上げたりと干渉しあうようにできているんですよね。

純粋に遊びやすさだけを考えればお互いのプレイヤーが干渉しない方が良いのに、敢えて干渉させるようにしているのはなぜなのか。

それは、プレイヤー同士で助け合ったり、時には邪魔しあう事で「一人で遊んでいるときと全く違う体験」に繋がるからですね。

私はこのようにゲームを作り上げている理屈みたいなものを考えるのが凄く好きなんですよ。

開発者の意図を探り出すというか、面白さをどうやって構築しているのかを紐解いていくと、なんだかワクワクしてきます。

そして、それをいかにうまくまとめて人に伝えるか考えるのも、とてもやりがいがあります。

ゲームを遊ぶ→ロジックを考える→言語化する

この流れが最近は定着しつつあって、色んなゲームを遊ぶことにやりがいを感じるようになりました。

更には思わぬ副産物として、速攻投げていたような面白くないゲームでも、不思議とエンディングまで到達できるケースが増えてきましたね。

「なぜこのゲームはこんなに面白くないと感じるのだろうか」と考えるのは、それはそれで興味深いなと(笑)

しかし一方で、このようなスタンスでゲームを遊ぶことによって、ゲームに対してある種の義務感みたいなものが生まれたのも確かです。

以前とは違った角度でゲームと向き合えるようになったこと自体は悪いことではないのですが、これがしんどいと思う時があるんですよね。

元々理系職の人間なので理屈で物事を考えるのは半分癖みたいなものなんですが、ゲームに対しても常に臨戦態勢で構えているとゲームを遊んでいてもあまり癒されないっていう(苦笑)

ブログを始めて1年過ぎたあたりで、なんかゲームやるのが仕事みたいに思えてきたって時期があって、「あかん、このままじゃゲームを好きじゃなくなるぞ」って気付いたんです。

だからその時から私は「この時間はブログとか気にせず童心に帰って遊ぶぞ!」という事を割り切って遊ぶ時間を用意する様になりました。

友人と一緒にゲームを遊ぶ『スプラトゥーン2』なんかはその対象で、当ブログで殆ど扱っていませんが実は大好きなゲームだったりしますね。

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他の人とワイワイ遊ぶ事で見つかるものもありますし、ゲームの本来の楽しさと言うのは感覚的に楽しむという事ですから、それを忘れてはいけないと思うんです。

やっぱりゲームを楽しんでいる人とそうでない人の話では、前者の方が絶対魅力出来ですからね。

できるだけゲームと楽しく付き合っていくという事で長く続けて行ける部分もあると思いますし、ゲームブロガーには忘れてはいけない大事なことだと私は思います。

 

ブログで稼ぐのは楽じゃない

ゲームブログって儲かるのか?というのは結構多くの方が関心を持っているのではないでしょうか。

結論から言うと、ゲームブログは”そんなに”儲かりません。

”そんなに”と言う言葉を付けたのは、人によって儲かる儲からないの基準が変わってくるからですね。

例えばパートやアルバイトに時間を使うなら、私はブログをコツコツやった方がいいと思います。

収入になるまでに時間や勉強は必要ですが、後々返ってきますし手元にノウハウという財産も残ります。

自分の都合に合わせた時間でできるというのも良いですよね。

ただ、これを生活の基盤にして家庭を支えられるかと言うと、かなり微妙なんですよね。

冒頭で生活してけるだけの収入になってきたとは言いましたが、もしブログ1本で生活するとなるとコンビニでジュース一つ買えないくらいの水準の生活になりそうです。

ひょっとしたら読者さんやGoogleさんに嫌われて、翌月は収入殆ど無しになるリスクだってあります。

家族を養って、奥さんに文句を言われないレベルにはまだまだ到底かなわない段階。

なので、私はあくまで趣味兼副業的な感じでやっていますね。

Youtuberの「好きなことして生きて行く」じゃないですけど、自分の趣味や好きなことで情報を発信して収益を得るというのが、今は当たり前の時代になりました。

ブログや動画チャンネルにスポンサーがついて広告収入を払うシステムが確立されていますので、その人のやり方次第でしっかり収入を得られるんですよね。

しかし、そういった媒体で収入を得てしっかり生活している人と言うのは、普通にサラリーマンとして働く以上の労力を注いるんだという事を、ブログ運営を通じて強く実感していますね。

ネタを考えてそれを整理して文字や動画にする。

それを毎日、あるいは定期的に繰り返す。

実際にやってみると本当に大変なことです。

特に最初の内は本当に誰も見てくれませんから、壁に向ってしゃべり続ける様な虚しさと戦うメンタルや折れない信念が必要です。

軌道に乗ったら乗ったで、いずれやってくるマンネリや行き詰まりとも戦わなくちゃいけません。

私も時々記事を書くのに行き詰って、ブログ運営をぶん投げたくなることが多々あります(苦笑)

これからブログで食っていこう!Youtubeで生活していこう!そんな風に考えている方は、

「労働的には普通のサラリーマンよりも非効率的で、リスキーな仕事を選ぼうとしている」

という事を頭に入れておいた方がいいかもしれません。

間違っても「ヒカキンみたいに楽して稼ぎたい」「ヒカキンみたいなYoutuberって楽そうでいいよな~」なんて思っちゃダメです。

あの人はとんでもない労働パワーをYoutubeに注いでいる超人です。

とても常人が真似できるものではありません。

一般的なサラリーマンをやるよりも何倍も労力をつぎ込むという覚悟で挑むべきです。

 

最後に

以前からブログ運営の裏側やどんなことを考えて運営しているのかという話をしようという企画を考えていたのですが、ようやくこうして公開することができました。

ある意味当ブログの腹を割って見せる様なぶっちゃけトークに近いものですので、一歩を踏み出す勇気が出せなかったんですよね。

ただ、こういった話ができるのもアマチュアブログならではですし、勇気を振り絞って書いた記事ですから、少しでも皆さんに楽しんでいただけたら幸いです。

ゲームをプレイする人は世の中に沢山いますが、ゲームブログ自体に興味を持っている人が一体どれだけいるのかわかりません。

日頃99%ゲームについて語っている当ブログですから、リピーターとして見に来て下さる方が当記事を見てどれだけ楽しんでいただけるのかも。

ですので試験的な意味合いも強く、今後継続してこういったお話をしていくか分かりませんが、もし需要があればまたやっていきたいと思っています。

最後までご一読いただきありがとうございました。

 

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