ドラゴンクエストビルダーズ2 ~破壊神とシドーのからっぽの島~ 体験版 感想

2018年12月20日発売予定の『ドラゴンクエストビルダーズ2  破壊神シドーとからっぽの島』の体験版が配信されましたので早速Nintendo Switch版をプレイした感想を述べていきます。

因みに私は前作はPS4版を発売日に購入して1週間くらいでクリアをして以来プレイをしていないので、ビルダーズを遊ぶのは本当に久しぶりの感覚ですね。

それでざっと1時間強ほどで体験版の一通りのイベントを終了した感想を簡単に述べると…

『前作よりベース部分が底上げされて期待感UP!!でも体験版で新要素もうちょっと遊ばせてくれない?』

…といった感じで、個人的にはゲームの作りは良さそうで期待値をしっかり上げたものの、新しい要素についてはしっかり触れられずやや不完全燃焼で、製品版を触ってみないと分からない部分が多い印象でした。

詳しくはこれからお話ししていきますが、Nintendo SwitchだけでなくPS4にも体験版が配信されていますので、いずれかをお持ちの方は是非ご自身でもプレイをしてどんなゲームかご確認頂けたらと思います。

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真新しさは体験版ではまだ見えない

ビルダーズの映像を見られたことがある方ならすぐにピンと来たと思いますが、本シリーズはいわゆる『マインクラフト』のドラクエ版と解釈していただいて差し支えないです。

本家マイクラとの大きな差別化としてあるのは世界観もそうですが、ゲーム進行のデザインもかなり違います。

ゲーム開始早々「好き勝手に動いて自分で考えて遊びなさい」という放任主義なマイクラに対して、手取り足取り丁寧にプレイヤーを誘導してゲームを進めていく過保護なビルダーズと言ったところでしょうか。

それは2作目となった本作でも相変わらずで、RPGの要素を大々的に取り入れていてストーリーを追いながら色んなサンドボックスの遊びをリニアに覚えられる、非常にドラクエらしい親切なゲームという印象です。

前作ではそういったドラクエらしい導線の強さや親切さもあったおかげで投げずに最後まで遊べたことを評価する声が多かった一方で、マイクラのような自由度を求める人には物足りないという声も多かった印象があります。

私もそれに同意するところがあってよりクラフトや遊びの部分を強化して「親切かつ自由度が高い最高の作品にして欲しい!」という期待感もあって、本作で追加されるブロックを斜めに切断できたり、移動足場やトランポリンなど新要素にとても期待しています。

▲今作には乗り物も登場するなどアクティビティの充実も期待できそう。

しかし今回の体験版は開始から1時間程度の所まででお終いという事もあり、期待していた新要素の体験が少なすぎました…残念。

体験版で全部触らせたら製品版売れなくなっちゃうだろっていうのは当然なのですが、やっぱり何かこれは!という新しい体験がないと「新しいゲームをやってます感」がないんですよね。

他のゲームで言えば『スプラトゥーン2』で発売前に先行試射会というオンライン体験会が行われた時も新しいブキだったり、スペシャルウエポンなどを触れて全く違う動きができたことで「新作を体験している!」っていう感覚を凄く感じたんですよ。

そういう一つ二つでもいいので「新しくこんなことができるんですよ!」という大きな違いを体験させてもらえると印象ってかなり変わりますし、今回の体験版は前作経験者の感覚だと「折角なんだからもうちょっと新しい要素触らせて!」という思いが強く残りますね。

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ソーシャルな遊びには期待したい!

新しい要素がほとんど感じられなかったと言っても、全くというわけではありません。

その中でこれは!と思ったのは本作から新たに導入されたソーシャル要素ですね。

体験版の終盤で現れる掲示板にはインターネットを介して様々なプレイヤーが投稿した写真を見ることができ、更にそれに対して”いいね”の評価ができます。

▲ビルダーズ内でインスタグラムのようなソーシャル要素が楽しめる。

本作はフォトモードが搭載されてて自由に写真が撮れるようになっているので、各々で好き勝手に写真を撮ったり、運営側が用意したお題に則ってできるだけ”いいね”がもらえるような写真を目指したりと、物凄く現代人を意識した遊びをぶっこんできたわけです。

フォトモード自体は『マリオオデッセイ』とか『スパイダーマン』とかいろんなゲームに採用されていて珍しいものではないのですが、それらはTwitter等のゲーム外のSNSに投稿していたのが本作はゲーム内でやることでゲームプレイやユーザーの関心にどういう影響を与えるのか非常期興味深いですね。

そんなのTwitterでやればいいじゃんで終わってしまうのか、ゲーム内でやることに意義がある!と感じさせるのか…その辺りは製品版で確かめたい所だったりします。

 

前作の不満点はしっかり見直しされている

ここまでは新要素の部分についてのお話でしたが、ここからは前作の不満点などをどう修正しているかについてお話していきたいと思います。

前作にはひとつどうしても残念な点がありまして…それはですね…

新しい世界を転々と進めていくというゲーム進行になっていて、次の章に行くたびに1からクラフトをやり直しをさせられてしまっていたんですね。

この手のサンドボックスってどんどん建物や環境が拡張・変化していってそれを眺めながら悦るのも一つの大きなモチベーションだと私は思うのですが、新しい章に行くたびに「は~い!君は新しい世界に来たから今までのリセットね!1から頑張ってね!」と積み上げた石を崩されますからね(苦笑)

ですので、どうやってそこを改善するかが一つ本作の大きなポイントだと思っていて気になっていたのですが、体験版を触ってしっかり修正されているのが分ってホッとしましたね。

具体的にどう変わったかというと少し説明しますと…

本作では一つの大きな島の『からっぽの島』という拠点があります。

そこからまた別の島へ船に乗って行き、素材や人を集めてまたその拠点に戻ってくる…という形になっています。

前作のように次々と新しい場所に突き進み都度クラフトをやり直すのではなく、本作は新しい場所を開拓しつつ拠点に戻ってきてそこでクラストを継続して続けられるという事なんですね。

この大きな不満点を上手く修正されていたことで「今度のビルダーズもやってみたい!」という気持ちを強くさせましたね。

 

全体的なクオリティUPを感じる

本作ではアクションゲームをより強化したいという新納プロデューサーの意図があって新たに開発をコーエーテクモが担当しているとのことなのですが、それを先に聞いていたせいかわかりませんが前よりサクサクと動けるようになっている印象がありますね。

先々アイテムを手に入れればゼルダのパラセールの様に高い所から空を滑空できるようにもなるみたいですし、前作ちょっと怠かったボス戦の改善とかアクション性の部分も期待ができそうです。

あと、マップの広さもですが…特に高さ方向が大幅に伸びたことでフィールドの広がりが圧倒的で、高い山から見下ろした時の下に吸い込まれそうな感じですとか、目の前にそびえたつ巨大な山とか画面に迫力が増してますね!

▲本作から深い海の中も潜れるようになった。海中でどんな遊びができるのか期待が膨らむ。

先ほどお話ししたフォトモードもあるので高い山の絶景から写真を撮るなど本作は前作にはない遊びが色々体験できそうな断片が沢山垣間見えます。

続編というとやはりあらゆる部分で前作よりも優れていることを期待されると思いますが、本作は前作よりも良いゲームになっている可能性をひしひしと感じますね。

 

まとめ

前作のストーリー主導でしっかりプレイヤーを誘導する親切なサンドボックスゲームというのは本作でもしっかり引き継がれており、尚且つ不満点の解消等全体的に洗練された分前作よりも完成度をしっかり高めているのを今回の体験版で感じました。

大きくなった世界の迫力やソーシャルな新しい要素が垣間見えたのも良かったですね。

クラフト関係の新要素は残念ながら体験版では触れずもやもやは残りましたが、製品版ではもっと様々な新要素で遊びが広がることを考えると期待感に胸膨らみますね。

▼参考動画

 

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