STG初心者でも超楽しい!Switch版「BLACK BIRD」(ブラックバード)の魅力!【高評価レビュー/感想】

本日はOnion Gamesという会社のシューティングゲーム『Black Bird』(以下本作)についてのレビュー記事になります。

以前にも『斑鳩』というシューティングゲーム(以下STG)の超名作をプレイしておりレビュー記事を書いておりますが、管理人は同作を100回以上コンティニューしてようやくエンディングを見るというSTGがどちらかというと苦手なプレイヤーです。

▼参考記事

Switch版『斑鳩(イカルガ)』レビュー・感想~初心者がうかつに手を出すと火傷する名作~

そんなやつがなぜこのSTGを購入したかというと、1つは本作を作っているクリエーターが伝説のRPG『MOON』や『ギフトピア』等を作った人たちが手掛けているという事と、もう1つは作品の持つ独特な世界観や音楽が非常に個性的で刺さるものを感じたからですね。

STGは自分には敷居が高すぎて楽しめないかもしれない…という不安もあり玉砕覚悟で特攻してみたのですが…これが思いのほか面白くて…しっかりハマってしまいました。

これだけ面白いゲームなら今までの私と同じように「敷居の高さを感じてSTGを避けていた方」や「マニアックな感じで手を出しづらいと躊躇されているような方」にも是非オススメしたい!という事で、STGの超初心者ではありますが本作の魅力について語っていきたいと思います。

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ゲームの概要

STGと言っても『ゼビウス』のように縦に画面がスクロールするタイプや『グラディウス』のように横にスクロールするタイプ、『スターフォックス』のように奥へと突き進む3Dタイプと様々ですが、本作はスタート地点から右に進み続けると一周してスタート地点に戻ってくるようなドーナツ型に繋がった循環型ステージのSTGになります。

▲黒い鳥の頭のような化け物がプレイヤーの操作キャラ。自由にステージ内を飛び回り敵を倒すシューティング。

Onion Games 開発者の木村さん曰く、セガの『ファンタジーゾーン』をリスペクトして作ったゲームという事で、強制的に画面をスクロールするのではなく自分でステージを右往左往して敵を倒すゲーム性は確かに同作を引き継ぐゲームという感じがしますね。

出典元:セガ3D復刻プロジェクト

主人公は一人の名もなき少女で、街頭で倒れたところを謎の紳士が杖で突っつき鴉の頭のような黒い鳥の化け物に生まれ変わるところからゲームは始まります。

▲ゲーム中のシュールな雰囲気にごまかされそうだが少女が一人街角で倒れているところから始まる意外とシリアスなストーリー。

▲紳士が杖を突っつくと倒れていた少女は黒い鳥の頭の化け物へと生まれ変わる…ちょっとホラー。

そして少女はこの黒い鳥の頭の化け物として実際に人間の町や農場などを侵略していく事になります。

いきなり謎めいた展開でどんなストーリーか惹かれるものはありますが、結論から言うとストーリーの演出・情報量はかなり少ないゲームで話の筋ははっきりと提示されずぼんやりとしています。

ただ物語としては事細かに語られてはいないものの、敵のアニメーションや風景がものすごく凝っていて「この世界はなんでこんな風になっているのだろうか、どこかにヒントは落ちていないのか」とステージを観察したくなる欲求を喚起させられるものがあります。

それと忘れてならないのはゲーム中に流れる良い意味でイカれた音楽で、ゲームにマッチングしているどころかその謎めいた世界の妖しさに更に磨きをかけています。

真面目に作ればカッコイイ曲、きれいなメロディになりそうなのに、平気でおっさんの濁声を入れたりしてとてももったいない気がしますが…でもそれがフックになって頭から離れなくなるような強烈なインパクトがありますね。

この独特な映像と音楽の交わりはなかなか文章では伝わりづらい部分ではありますので、当記事の最後に掲載しているPVを後程是非見ていってください。

一方、奇抜なデザインや音楽と比べてゲームのルールはとてもシンプルです。

ステージ中に配置された司令塔をすべて破壊し、そのあとに登場するボスを倒せばステージクリアという分かりやすい内容ですね。

▲右の指令室を破壊して髭のおじさん(開発の木村氏に似ているのは気のせいか?)を倒していく。下はその数と位置を示すレーダー。

前述した通り強制スクロールで進まされるわけではなく自由にステージをうろつくことができますが、一応制限時間があって時間を過ぎると謎の物体が妨害をしてきますのでそれまでにできれば司令塔を全部破壊しておきたいところです。

▲あまり時間をかけすぎると謎の物体「救済者」が飛来し、こちらを追いかけジェムなどを次々と奪い去っていく。

ステージ中には破壊できるツボが現れ、それを破壊することでボムを追加したり、LIFE UPやSPEED UPのアイテムを入手をすることができます。

それ以外にも主人公を強化するには人間を倒すと落とす緑色のジェム(宝石の形をした人の命)の入手も重要です。

▲攻撃をしてくる敵だけでなく逃げ戸惑う罪なき人間も倒してジェムを貪っていく。

ジェムを次々拾い集めること…つまり人の命をむさぼり食らう事で小さなかわいらしい黒い鳥が次第に禍々しく大きくなっていき、文字通り化け物の姿へと変化していきます。

そしてその成長に合わせて攻撃も1方向から対地攻撃を加えた2方向、さらに対空攻撃を加えた3方向と多方向に攻撃できるようになったり、ボムで巻き込める範囲が大きくなるなど、どんどん強化されて爽快感も増していきます。

逆にダメージを食らうとどんどん弱体化していくので、上手く相手の攻撃をかわしつつジェムを集めて育っていく事の楽しさとスリルが共存していますね。

私はまだ見たことがありませんが最終的には8段階目まで成長ができるそうですので、いったいどんな姿になるのかそれが一つの目標でもありますし、それを見れるぐらい上手くなってみたいものです。

また、本作にはコンボゲージがあり、敵を倒すとゲージが増えていきそのゲージが残っている間はコンボボーナスが入り続けるようになっています。

オンラインでスコアアタックの競争ができるようになっていますし、コンボによって得点をいかに稼げるかというのはこのゲームを極めるうえで一つのやりこみポイントになりそうですね。

ステージ数は全部で4ステージでスムーズいけば20分くらいでクリアまで行けるようにはなっていますが、クリア後に解禁されるモードやスコアアタックを遊びこむような人は延々と遊べるゲームになっています。

 

「STG初心者も楽しんで欲しい!」が伝わってくる

STG初心者や私のようなSTG音痴の人にとってSTGの何がつらいかというと、やはり”初心者を突き放したような難易度の高さ”ではないでしょうか。

それを乗り越えた先にはきっと他のゲームでは得られないような刺激的な世界がある…それも何となく分かってはいるのですが、正直そこへ行くまでのモチベーションをどう持っていけばいいのかわからないんですよね。

例えば今流行っている『スプラトゥーン2』や『Fortnite』のような人気のゲームも決して構造的には簡単なゲームではないですが、これらは初心者でも低いハードルを乗り越える楽しみ方が用意されていて、そこから段々自分でハードルを上げて上手くなっていくことができるように計算されて作られています。

▲初心者が入りやすくなおかつ上級者までも夢中になれるゲームがあふれている今、STGのような熟練者向けの硬派なゲームはどうしても避けられがちな環境になっている。

しかし私の遊んだSTGの多くがたまたま初心者お断りなゲームだったのか、たまたま難しいのをチョイスしてしまっているのか分かりませんが、どれもいきなり高い断崖絶壁を登らされるようなものばかりです。

そして本作もそういう類のゲームだろうなと少し覚悟をしていたのですが、実際に遊んでみると意外なことに私の持っていたイメージとは全く違うものでした。

本作はSTG初心者が気持ちよく遊べるような仕組みがふんだんに組み込まれていて、今まで苦手意識を持っていたのは何だったのか?というくらいスッとゲームの面白さに入っていけるのです。

一体これは何なんだ…

なぜこのゲームはSTGなのに壁の高さよりも楽しさの方を強く感じるのか…

それを私は自分なりに考察してみました。

例えば目立つところでいえば、敵の撃ってくる弾の数や頻度がかなり少ないです。

しかも弾速はゆっくりで下の画像のように赤い色が付けられて見分けがつきやすくなっていてSTGにあるような背景を染め上げるような弾幕に圧倒されることはありません。

▲画面はぱっと見ごちゃごちゃしているが赤いものに当たらぬよう注意をしていれば何とかなるというデザインになっている。

強制スクロールのゲームと違って自機の後ろに壁があるわけでもないので、極端な話し弾から逃げようと思えば思いっきり後退して避けることもできてしまいます。

なるほど…これは初心者にも優しい仕様…。

しかし、一方で敵の弾とは対照的に敵の体の色は背景に馴染むような色が使われています。

敵キャラと背景の境界が分かりにくいのは遊びづらさに直結する事なのでなぜこんな風にしたのか!と最初は疑問でしたが、実際に遊んでいるうちに「なるほど!」と納得しました。

敵が背景と馴染ませる色になっているのはなぜかというと…

敵との接触は基本的にノーダメージで接触を気にする必要がないからなんですね。(一部例外はありますが赤く光っていたり、鋭く突進してきたりとあからさまにわかりやすくしています)

ダメージにならない敵は背景に溶け込ませ”本当に危険な敵の弾(危険を連想させる赤)”を目立ちやすくさせるために敢えてそうしている…

そんなロジックに気が付いたときに「このゲームは今まで無視されてきた自分のようなSTG初心者の事もしっかり考えて作られている!」というのを強く感じました。

ボス戦も攻撃スピードがかなりゆっくりですし、テクニックよりもコツをつかむことが大事な仕組みが組み込まれていて、初心者の人であれば何度かゲームオーバーになるとは思いますがそのコツさえ掴めば最後までクリアできるゲームになっています。

▲ボスのデザインも超個性的で面白く本作の見どころの一つ。デザインセンスは狂気じみていて最高だし戦っていてどれも面白い。

SNSを見ているとSTGゲーマーの方には初見でクリアできるくらいヌルい難易度という声もありますが、STG初心者にはこれ位がちょうど良いのではないでしょうか。

少なくとも私はこれ以上いきなり難しいのが来られたら音を上げてしまって投げていた可能性は高いです。

LIFE制でゲームオーバーになると最初のステージからやり直しになってしまうのが最初少しきつかったですが、ゲームに慣れていくと同時にLIFE UPのアイテムをたくさん集めたり、”敵を倒すよりも倒されないこと”を意識してからはラスボスまでは余裕で行けるようになりました。

ラスボスは打って変わって弾幕系になりかなり強いですが、それでも他のSTGの弾幕と比べて滅茶苦茶弾速が遅く、LIFEをたくさん積んでボムでごり押しすれば私のような下手糞でも倒せるくらいに調整はされていますので、大概の人はきっとクリアもできるはずです。

STGは指で数えられるほどしか遊んでいませんが、今までを考えると10数回のリトライでクリアという事でかなりスムーズに初回のクリアまではいけました。

ゲームプレイ中は「あ~やられた!でもさっきよりも進めた!もうちょっとで行けそう!」と丁度いい塩梅の刺激を受けながら2~3時間で初めてクリアするまで夢中でやり続け、クリアしたときは久々にガッツポーズをするぐらい嬉しかったですね。

今まで何度も経験した挫折やクリアできても無限コンティニューのごり押しでクリアで何が何だかよくわからないまま過ぎていったSTGが初めて自力で頑張ってクリアできたわけで…その喜びは格別です。

これだけ初心者向けになっているにもかかわらず本作が無限コンティニューを採用していないのはきっと、自力でクリアする達成感というものがSTGを好きになることでとても大切なことだから…そう今実感しています。

初心者に優しいけれども大事なところは過保護にしない…このバランスを作り上げているところに本作のすばらしさを強く感じさせられます。

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「ゲームとしてやり込んで欲しい!」も詰まっている

初心者向に優しいSTGと聞くと「でもそれって簡単なだけで底が浅いんじゃないの?」と疑問を持つ方もいらっしゃると思います。

単刀直入に言うと、本作は触りの難易度こそ他のSTGより易しいですが、プレイフィールがめちゃめちゃ気持ちよくできていて尚且つゲームの奥深さもしっかりあるため退屈さは一切感じません。

じゃあ具体的に何がどう気持ちいのか?やりがいがあるのか?という話なんですが…

まず、単純に自機の滑らかな動きもそうなんですけど、敵を倒すときのプチプチ感があの梱包のクッションのプチプチを連続で潰しまくるような気持ちよさに似ていて妙に癖になるんですよね。

ボムも画面上の敵を一瞬で消すのではなく、自機の近く周辺にいる敵を「ギュゥウウウウウウン!!」っとダイソンの掃除機のように吸い込んでいく感じで…その間も移動ができるので、より敵に自分から近づいてもっとたくさんの敵を飲み込みたい!という破壊衝動を沸き上がらせさせるようになっています。

破壊的衝動を満たすゲームと言うとグロさだったり、流血表現にこだわるものが多いですが本作はそういういった多くのゲームが当たり前にやってきた方法は一切排除していて、逆にコミカルな雰囲気を取り入れることで罪悪感や嫌悪感なく化け物になって町を破壊するサディスティック感が味わえるというのも本作のいい部分ですね。

▲ボムを発動するとギャアアアア!という断末魔とともに周辺の敵や建物を吸い込み始める。これが実に気持ちいい。

更にその上に敵を連続して倒すほど得点が上がっていくコンボのシステムも相まって、ゲームを遊んでいるとすごく高揚感みたいなものを感じさせられるのです。

また、自機のパワーアップ方法も面白くて、敵が落としたジェム(宝石)を拾っていくと次第に自機が強化されていくという…それ自体はごくありふれたものなのですが、このジェムは地面にバウンドするたびにエネルギーを衰退させて小さくなっていくという少し変わった特徴があります。

当然大きな状態で取ったほうが効果が高いので、上手くなって余裕が出てくると欲を出してできるだけ大きなジェムを取ろうとするのですが、面白いことにその欲目が祟って敵の弾に突っ込んで被弾するリスクが高まるんですよね。

ですのでステージは同じでもプレイヤーが欲を出さずクリアするだけを目指す人なら難易度は簡単になりますし、ハイスコアを狙う人にはそれにあわせて難しくなっていくわけです。

この難易度が自分の求めるものによって変化していく感覚や調整の上手さに関してはゲームの老舗…任天堂のゲームに通ずるものがあります。

例えば近年のマリオも普通にクリアを目指すならそんなに難しくは作られておらず、何回かリトライしてそこそこの手ごたえを感じながらクリアができるようにできています。

出典元:スーパーマリオラン公式

しかし「ピンクコイン」などを集めだすとチャレンジングな難しい場面が出てくる…この調整の塩梅が滅茶苦茶上手いのが任天堂なんですよね。

そうやって段階的にハードルを上げていく事で初心者から上級者にプレイヤーが育っていく成長過程を意識したゲームを長年作ってきた、言わば難易度デザインの王様みたいな大会社が腐心して積み上げてきたことをインディーズの開発者の方達が実践していると考えるとすごい話です。

しかも本作は「ピンクコイン」のように明確なステップが刻まれた難易度デザインじゃなくて、シームレスに自分が上手くなった分だけ欲が出て難しくなる=その人の遊び方でフレキシブルに変化する…という意味ではより巧妙な難易度デザインかもしれません。

しかも難易度の深さとして用意されているのはそれだけではありません。

ゲームをクリアした人にはトゥルーモードと言われる”ノーマルモードをクリアして慣れてきたプレイヤーを新たな挑戦へと誘い、やる気を喚起させる高難易度モード”がちゃんと用意されています。

そのモードではただ単にライフが少ないとか敵の動きが速いなどパラメーターをいじった難しさを加えたものではなく、新しい敵、行動パターンが変わった敵、新しいギミックが登場しますので、また新たな感覚で本作を楽めるようになっています。

▲トゥルーモード2面に登場する「レッドジェットアーマー」は1面のプレイが上手く行くと登場する。このような仕掛けがノーマルから更に色々と追加されている。

また、敵が増えたことで自機の成長が早くなったりステージに用意されているアイテムの数が増えたりもしていますので、爽快感もノーマル時よりも強く感じられるようになります。

難易度と同時に1ステージの濃さがぐっと増してより面白くなるという本作のトゥルーモードは高難易度モードとしてはかなり理想的なものですね。

今、私はトゥルーモードをクリアしようと頑張っていますが、今のところ2面のボスまでが限界です。

しかし、それだけでも十分面白い!と満足できています。

今のゲームは兎に角膨大な物量によって満足度を高めるものが多く、私もそういうゲームが大好きです。

しかし、本作はたった1ステージだけ、1ステージで終わってしまうとしても物凄く充実できる、そんな密度が詰まっています。

私はソロプレイのゲームは本来クリアした後やり込まない派です。

他にもオンライン対戦ゲームを週間として遊んでいたり、やりたいゲームはいっぱいあるので「トゥルーモード?いやいやもうおなか一杯!次が控えてるのでここで失礼しますね!」と終わらせるのがいつものパターンです。

しかし本作はやればやるほど味が出てくる感覚はスルメゲーというか…ステージの中にはいろんな発見が毎回あってクリア後も遊び続けたくなるんですよね。

これはプレイをしてみないとわからない部分だと思いますし、私もこの記事を見ている立場になって考えると「そんな今どき1ステージひたすら遊んで面白いとか昭和のファミコンゲーマーかよ」と突っ込みを入れていたと思います。

事実本作を遊ぶまで私はSTGを何周も遊んでいる人たちを見て「ストイックですごい」と感心する一方で、「自分にはそこまでしてやる意味がよくわからない。なんでそんな繰り返して遊ぶのが面白いんだろうか…」という線を引いていて全く共感ができてなかったですからね。

しかし本作を遊んで、なぜSTGゲーマーの人たちがあれほど同じゲームを何周もストイックに遊び続けるのか、どこにそんな魅力があるのかほんの少しだけわかったような気がします。

 

本作の総評

本作は2018年の京都で行われたインディーズの祭典『Bit Summit 6』で沢山の作品の中から最優秀賞に当たる賞を受賞した作品ですが、私が実際に遊んでみて感じた印象ではその審査の目に狂いはなかったと思います。

ダークだけど童話のような不思議な世界観や良い意味で尖っていて印象の強い音楽、ちょっとふざけていてかわいらしいドット絵等、表面的から受ける印象は一見奇抜さを狙ったゲームに見えますが、遊んでいると根底にある質の高さや格好をつけない洒落のきいたセンスの良さみたいなものをじわじわと感じさせられるます。

しかし、ゲームの中身を蓋開けると独特なセンシティブな見た目に反して「STG初心者にどうにかしてその面白さを知ってもらおう」という思いや「どうやったら何度遊んでも楽しいゲームになるか」という観点で考えられたゲームデザインが施されており、インディーズやSTGの好きなコアなゲーマーだけではなく、幅広い人にも楽しめるSTGとして作られています。

インディーズらしい個性的な部分もそうですけど、それと同時にユーザーに馴染みやすいゲームデザインの両立…全体的なゲームとしての完成度の高さは私が今年遊んだインディーズのゲーム(計20本くらい?)の中でもダントツではないでしょうか。

しかもマニアの人しか遊ばないジャンルと言ってもいいSTGというジャンルで、尚且つ私のようなSTGに苦手意識を持っている人間が遊ぶというネガティブ要素しかない状況でも見事に「何これ!?STGってめちゃくちゃ面白いじゃん!」という掌返しをさせるパワーを持っているわけですから…それを考えると本当にすごい…。

しかもこれ、日本のクリエーターの方達が集まって作ってますからね。

海外のインディーズの元気の良さは日本にも届いてますが、任天堂のような大手の会社だけでなく日本のインディーズにもいいゲームが作れる人たちがいることを再認識できたことを嬉しく思うと同時に、これからの未来に期待をさらに持てるようになりました。

願わくばこのような出来の良いゲームが評価されて売れるゲームの市場が日本でできて欲しいですね。

…というわけで1万文近い長文になってしまいましたが、当記事に最後までお付き合いいただいた皆様に感謝すると同時に、STGが好きな人はもちろん苦手な気持ちがあって躊躇されている方にも本作を強くオススメしたいと思います!

ご興味ある方は是非飛び込んでみてください!

最後までご一読ありがとうございました。

 


▼関連動画

・公式PV

・Bit Summit 6 ステージ


< 公式ホームページ >


 

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