Switch版『Morphies Law』 解説+感想/レビュー ~ ハチャメチャTPSは荒々しくも可能性の塊!~

独創的過ぎるサードパーソンシューティングゲーム『Morphies Law』(モーフィーズロウ)のSwitch版を北米版で先行してプレイをしましたのでゲームの内容説明や感想を語っていきたいと思います。

※北米版のe-shopでのダウンロードの方法に興味がある方は別記事にて手順を載せていますのでそちらをご覧ください。→記事リンク:海外e-shopでNintendo Switchのゲームを購入する方法・手順を細かく解説!

インディーズで尚且つ海外のゲームという事で例によって色々とプロモーションやゲーム内での説明不足な部分もありますので「どんなゲームなのかもっと詳しく知りたい」という方や「購入してみたけどイマイチルールが分からない」という始めたばかりの初心者の方などにお役に頂ければ幸いです。

なお、本作は開発元より発売後のパッチやアップデートも計画されており、今後その内容によっては当記事とのアンマッチが起きる事をご了承ください。(大きなアップデートがあればできる限り加筆修正していきます)

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モーフィズロウの仕様について

先ずは最初に本作の基本的な仕様から説明させていただきます。

ゲームのジャンル

基本的に4vs4で戦うサードパーソンシューティング(以下略:TPS)です。

まずはオンライン/オフラインで8人が集まり…

▲プレイヤーによってカスタマイズされたキャラ達が集結。下に出ている数字はレベル。

 

4人のチームに自動で振り分けられ…

▲赤と青の二つのチームに分けられる。

仲間と協力しながら、銃で敵を退け…

▲敵を一生懸命倒すのも大事だけど、試合に勝つにはルールを理解して味方と協力して勝利することはもっと大切。

 

勝利をもぎ取ります!!

▲試合後報酬として経験値とお金を貰える。

4人チーム編成なので一人の責任が重めのゲームバランスではありますが、全体的に緩いゲームなので比較的この手のゲームに慣れていない初心者の方にも馴染みやすく、なおかつそれなりにやりがいも感じれるゲームではないでしょうか。

 

本作ならではのユニークな特徴

プレイヤーはメキシコの祭典”死者の日”をモチーフにしたロボット、モーフィーを操作します。

モーフィーは手に持った武器で攻撃する事で相手の質量を奪えます

質量を奪えるとはどういうことかというと…

例えば、相手の腕を撃てば自分の腕が大きくなり、逆に相手に腕を撃たれるとどんどん腕が縮んでいく…

というように攻撃を当てる、当てられることで身体の部位の大きさが変わってくるのです。

身体が大きくなれば高い場所に登れるようになったり移動量がアップしますが、その分的として大きくなったり動きが鈍くなる等デメリットがあります。

逆に小さくなると狭いトンネル状の場所を潜り抜けれたり敵の攻撃が当たりにくくなりますが、ジャンプ力や移動量が少なくなるデメリットがあります。

そして、このユニークな特徴を生かしたゲームルールが3つが用意されておりどれも非常に個性的です(詳しいルールの内容については後述します)

 

細かい部分の特徴

・ジャンプボタンを空中で押すことでブーストが可能。使える量に制限があるが時間による自動回復をする。

・体力は自動回復ではなく固定だがサブウエポンによっては体力を回復が可能。

・銃を撃った際の反動(リコイル)が無い。ミリタリー系FPSであるような銃撃の度にエイムが跳ね上がるのを抑えるリコイル制御が不要。

・フレンドリーファイア(味方への攻撃ヒット)有りだが、ダメージはなく質量を奪うだけ。敢えて味方を小さくして暴れてもらうなど戦略的にこれを利用できる。

 

対戦モードについて

本作は現段階では5つの対戦モードで遊ぶ事が出来ます。

因みに、レートを賭けた「ランクマッチ」のようなガチ寄りな腕を競い合うモードは搭載されていません。

オンラインでの遊び

1.クイックマッチ
見知らぬ人やフレンドと協力・対戦するモード

2.対AIオンライン
見知らぬ人やフレンドと協力してAIが操作する敵チームと対戦するモード

3.ゲーム作成
好みのルールを設定してフレンドまたはAIと対戦するモード

オフラインでの遊び

1.ローカルマルチプレイ
Switch本体を持ち寄って友達と一緒に対戦するモード(最大8人同時プレイ)

2.対AIオフライン
1人でAI相手に協力・対戦するモード。(いわゆるBOT戦)

 

ジャイロエイムに対応

本作はJoy-Con及びProコントローラーの傾きで視点を動かすモーションコントロール=ジャイロエイムに対応しています。

そして右スティックでの視点操作と併せてジャイロエイムが使用可能です!

こちらの画像の様にオプションでTVモードと携帯モード毎に右スティックとジャイロそれぞれの感度設定ができます。

意外とジャイロエイムができても別々に感度設定できないゲームがあるのでこれは嬉しいですね。

 

武器のカスタマイズ

武器には「基本」と「強化」の概念があり、この二つを組み合わせて武器を作ります。

基本

他のゲームで言うメインウエポンのカテゴリーで、マシンガンやショットガン、ライフルなど全5種類(記事掲載時点)が存在します。

強化

他のゲームで言うサブウエポンのカテゴリーで、ロケットの発射や相手の行動を妨害するペンキを投げつける等ユニークな攻撃が可能で全9種類(記事掲載時点)が存在します。

「基本」と「強化」は試合後に貰える経験値を貯めてレベルを上げることでどんどんアンロックをしていくシステムになっています。

武器の作成にはお金など必要なものはありませんので、気兼ねなく何度もカスタマイズのやり直しが可能です。

 

…因みに、レベルが上がる事でセットできる数が増えます(最大4つ)

こちらを開放すれば試合直前や試合中にあらかじめセットしておいた複数の武器から変更・選択が可能になります。

 

スペック&プラグインについて

「スペック&プラグイン」とはいわゆるスキルのシステムで、これも武器と同様にレベルアップによってアンロックしていきます。

スペック

いわゆるパッシブスキルで試合中に条件が揃えば自動で効果が持続するタイプになります。例えば、胴体の大きさでライフが上昇したり、腕の大きさで武器のダメージが上昇したりなど能力に付加する効果があります。

プラグイン

いわゆるアクティブスキルでZLで使用が可能な特殊技と考えて頂ければOKです。これは通常の武器とは異なり使用後に一定時間のリロードタイムが必要なので連発はできません。例えば敵の攻撃をふさぐバリアを張ったり、壁にグラップリングして飛び移ったり等守りや移動など様々な用途が用意されています。

この「スペック」と「プラグイン」は「胴体のスペック&プラグイン」、「手のスペック&プラグイン」等のようにセットとなっており、頭・胴体・尻・右腕・左腕・手・脚・足の計8種類のセットが存在します。

因みにこちらは、試合開始前に都度その中から一つを選択します。

試合中は各プレイヤーが選んでいる部位が少し明るい色でハイライトとされますので、敵味誰が何を選択しているか目視ができますね。

 

見た目のカスタマイズ

モーフィーは顔や体をカスタマイズして自分好みの容姿に作り替えることが可能です。

これらのパーツの入手方法はレベルアップ時に貰える「ピニャータ」を破壊してランダム入手するか、試合後に貰えるギア(お金)を払って目鼻という細かい単位から購入することも可能です。

▲レベルアップ時に貰える「ピニャータ」を破壊するとカードが現れパーツやエモートが手に入る。所有済みのものがでた場合はギア(お金)に交換される。

目等の顔のパーツはサイズや角度、位置、大きさなど意外と細かくカスタマイズできますので自分だけのオリジナルモーフィーが作れますね。

▲テーマは新宿2丁目のオネエ系モーフィー。口はガチャで手に入れた激レアパーツで他は購入したパーツで構成。

 

ゲームのルールについて

本作には3つのユニークなゲームルールが存在します。

ゲーム中にてルール説明されておりますが、一部内容が分かりにくい所があるせいかオンラインでもよくわからないままプレイしている雰囲気の人も結構いますので、こちらで補足の意味も込めて説明していきたいと思います。

因みに、すべてのルールでの共通点としてアバターという両チームの自陣に聳え立つ、巨大なモーフィが勝敗の鍵を握っています。

▲その日人類は思い出した…の漫画を連想させる巨人、アバターは自陣と敵陣に1体ずつ立っている。

また、画面上部に表示されている制限時間の両横にあるゲージが長い方が有利な状況にある事を示しています。

 

モーフマッチ

このルールでは味方チームの全員の質量に合わせて自陣のあるアバターの大きさが変化していきます。

味方のモーフィー達が大きくなればなるほどアバターは巨大化をしていきます。

制限時間終了時点でアバターがより大きい方が勝ちとなります。

内容は比較的シンプルですが、どんどん攻撃してアバターをデカくするとともに自分の体も大きくなって敵に撃たれやすくなるという逆転要素が孕んでいるので中々奥深いルールですね。

 

ヘッドハント

このルールでは両チームのアバターが「頭なし」の状態からスタートします。

アバターの「頭」はマップの中央に現れますのでそれを奪い合い自軍のアバターの方に持ち帰りましょう。

▲マップの中心に置かれたアバターの頭を目掛け進軍。ちゃんと頭がどこにあるかガイドも表示される。

▲自チームの陣地にあるリングに頭を放り込めば試合終了。

アバターの頭は重く、運ぶ際には動きが遅くなって攻撃もできない為味方同士で助け合うことが重要なルールになっています。

因みに時間内にどちらも頭をリングに入れられなかった場合、できるだけ近くまで運べたチームが勝ちとなります。

ルールとしては『スプラトゥーン2』のガチホコと似ていますが、相手のリスポーン地点へ向かって押し込むガチホコとは違い、自分たちのリスポーン地点へ向かって引っ張り込むというのが少しユニークですね。

 

マスハイスト

相手のアバターを小さくするとともに自チームのアバターに大きくしていくルールで、最終的にアバターの大きいチームが勝ちになります。

相手のアバターと味方のアバター両方に対しての二つのアプローチが有りますので、それぞれ分けて説明していきます。

1.相手のアバターを小さくする方法

アバターは武器で直接攻撃する事で小さくすることができますが、アバターはシールドで攻撃が通らないようになっています。

しかし、マップにはアバターのシールドを解除する為のボタンが設置されていますので、そのボタンの上に乗って押しながら攻撃すれば、敵のアバターはみるみると萎んでいきます。

▲マップに複数設置されたシールド解除ボタン。押している間だけ敵アバターに攻撃が通る。

味方チームの一人でもスイッチを踏んでいれば相手のアバターのシールドは解除されますので誰か一人はスイッチを踏んでいることが理想的ですね。

因みに、アバターへの攻撃がヒットしている場合、敵に当てたときと同じように自分のパーツも大きくなります。

2.味方のアバターを大きくする方法

マップには複数の質量を回収するポイントが点在しています。

そのうちの一つが光を帯びており、そこに部位を肥大させた状態でモーフィーが立つと質量が吸われていきます。

▲時間が経つとランダムで場所が変わる為あらかじめオフライン対戦で各マップのポイントを把握しておくと良い。

そしてその質量は味方チームのアバターに送られ、アバターを大きくすることができます。

できるだけ相手に味方のアバターをおおきく、敵のアバターを小さくするという駆け引きやバランスが面白く、本作でも一番ユニークなルールですね。

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6時間ほどかじった程度での感想

死者の日をテーマにした独特の世界観や売った相手の質量を奪えるというユニークなシステムは期待通りの楽しさで、パーティ向けのTPSとして非常に可能性を感じるゲームです。

しかし現状はマッチングの不具合やバグも多くみられるなど正直βテストの段階…という印象は否めません。

私がこの記事を書いている時点では、世界中のプレイヤーと繋ぐマッチングになっているせいなのか分かりませんがラグもかなり酷く、改善を望む声が既に海外のプレイヤー達からも上がっていますね。

こちらについては開発チームは既に認識しており、パッチを配信する方向で動いているようですが発売日近くで購入検討される方はその旨をまずご理解した上での購入をオススメします。

大体この手のTPSは色々問題を抱えて発売されるのが恒例行事みたいなものなので、その辺りが分かっている方なら特攻しても良いと思いますが、いきなり完成品を求める場合はもう少しバグなどの対応が落ち着く迄待っても良いかもしれません。

個人的にはある意味このカオスな環境が「勝敗とかもう気にしても仕方ないわ。ベースは面白いからとりあえず撃ち合うの楽しもうぜ」みたいな緩い空気感を生んでこれはこれで楽しいんですけどね(笑)

マップも現在4つしかありませんが、アバターの状況によって変化したり、身体のサイズによって行ける場所いけない場所が変わってくる等このゲームならではの楽しみ方や発見があるので非常に新鮮です。

これからゲームが拡張されていくのか(どんなペースでそれが配信されるかもですが)未知数な所ですが…是非とも今後大事に育てて欲しい作品であるのは間違いないです。

同じTPSの『スプラトゥーン2』よりもカジュアルにワイワイ遊べて楽しいゲームになるポテンシャルは申し分ないほど感じるゲームなので開発チームには今後の改良を期待したいですね。

管理人もそれを期待しながら気長に遊んでいこうと思っていますし、また何か進展有れば当記事のアップデートもしていきたいと考えております。

今後の『モーフィズロウ』の進化に期待です!!

 

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