Switch版『Paladins』(パラディンズ)で脱シューター初心者! 第一回【数的優位と前線を知る編】

Switch向けの対戦ゲーム『Paladins』を題材にして今回は「シューターの基本的な攻略知識」についてのお話をしたいと思います。

因みに『Paladins』はSwitchとインターネット回線があればe-shopから無料でダウンロードできますし、無課金でも問題なく楽しめるゲームです。

前の記事にて『Paladins』がどんなゲームか、どんなルールなのかを解説した記事もありますので、ご興味ある方はそちらも是非ご一読お願いします。

参考記事:Switch版『Paladins』(パラディンズ)の楽しみ方!シューター初心者の方向けに基本ルールから解説!

それでは早速、第一回目の「数的優位と前線を知る編」をはじめて行きましょう!

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立ち回りの重要さを知り、ゲームに生かす

シューターは3D空間で銃を使って敵を倒すゲームなのでいかに上手に相手に狙いをつけて攻撃できるか…というエイムの技術的な部分に注目しがちかと思います。

右スティックの操作に慣れてエイムを上手くできる様にしたい!敵を倒すにはエイム力が必要だ!…確かにそれも間違いないのですが、実はその前にもっと重要な事があります。

それは「敵よりも有利に戦える状況をいかに作れるか」という事です。

シューターをやっている人たちは「立ち回りが上手い」とか「さっきの立ち回りはダメだった」とかよく口にしますが、立ち回りへの意識…つまりは自分に有利な状況を作ろうとしているかしていないかは特に『Paladins』の様なチームプレイ重視のゲームで重要になってきます。

今回はそのシューターをプレイする際にまずは押さえておきたい「立ち回り」の基本的な考え方についてお話していきます。

 

▼数的優位の価値を知り、数的優位で戦う


敵よりも多い人数で戦う条件を「数的優位」とよく言いますが、この「数的優位」をいかにして作り出し相手よりも有利に立つか…というのがシューターの基本的な「立ち回り」の考え方になります。

上の図を見て頂くと「数的優位」の状況になった場合、敵は複数の相手をしなくてはならず、それぞれ一人ずつにかけられる力が分散しているのが分かると思います。

仮に上の図で敵が味方の1人を相手にするのに集中したとしても敵はこちらに対して隙だらけになりますので、敵を倒す確率がぐんと上がります。

特に『Paladins』のようなキルタイム※が長いシューターはプレイヤーがいくら慣れている人でも「数的優位」を取られるとかなり厳しい戦いになります。

※キルタイム=攻撃してから相手を倒せるまでにかかる時間。

初心者の方ならそれは尚更の事で、敵に無暗に突っ込んで「数的不利」になるような立ち回りはやられに自分から特攻していっているようなものなのです。

ですので、最初の内は特に焦らず味方とできるだけ行動して「数的優位」の状況で戦いましょう。

最悪自分が倒されたとしても味方がその敵を倒してくれればプラスマイナスゼロです。

これならチームの足を引っ張ることは避けられますし、もし味方が倒してくれた敵が相手チームのキーマンだったのならあなたの犠牲が結果的に自チームにプラスとなるわけです。

 

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▼前線を意識する


サッカーなどの団体競技をやったことがある方ならピンとくると思いますが『Paladins』のようなチーム戦のシューターにも「前線」という概念が存在します。

 

上の図の紫の線は前線をイメージ化したラインです。

実際にはこのような単純な線で描けるようなものではありませんが、複数のプレイヤーがぶつかり合うとその間の境界の様なものが出来上がります。

お互いの力が均衡している時はこの前線はなかなか動きませんが、どちらかのプレイヤーが欠けることでバランスが崩れ「数的優位・不利」が産まれます。

例えば敵が一人減ると…

 

上の図のように相手が押されて前線がどんどん前に上がっていきます。

『Paladins』のゲームルールですと中央のエリアを占拠する「襲撃」や荷車(ペイロード)を敵陣へ押し進める「シージ」では特にこの前線を意識して上げていく事が大切になってきます。

▲進行する為に一人は「ペイロード」の近くに居なくてはならないので「ペイロード」の付近が前線になりやすい

ただ、ここで注意しなくてはならないのが、前線を上げすぎるとカウンターのリスクが高まるという事です。

『Paladins』は敵に倒されると自チームの拠点でリスポーン(復活)しますが、前線と拠点が近ければ近いほど復帰も早くなります。

 

 

しかし、前線が敵の拠点の方に向かって上がり過ぎていると…

 

上記の図のよう前線の復帰に時間がかかり自チームが不利になる時間が増える一方で、敵側は拠点から前線が近くなって復帰が早くなる為、カウンターで前線を押し返されるリスクが高まってしまいます。

そして最も恐ろしいのは、一旦悪いリズムが産まれてしまうと…

①拠点にリスポーンしたので前線に復帰する

②合流するも前線のメンバーが既に倒されており数的不利な状況で戦う事に

③倒された味方が前線に戻ってくるまで数的優位を取られ耐えられず倒される

①に戻る

…といった負の連鎖のリズムが産まれてしまう可能性があるという事です。

この負の連鎖が始まると一気に前線が押し返されて逆転されるという事も往々としてありますのでこのリスクを感じたときは前線を敢えて下げるという判断も必要です。

もし前線が完全に崩壊してしまったという場合は無理して単独で取り返そうとせず、味方と歩調を合わせてもう一度前線を構築する事を優先しましょう。

これが分かっているプレイヤーが味方にいるのなら同様にきっとあなたの様子を窺うように動いているはずです。

力の差が大きく開いていて圧倒できる場合はガンガン前線を上げて相手を封じ込めるというのも一つの戦略ですが、同じくらいのレベルの相手以上であれば無暗に前線を上げないという立ち回りも頭の中に入れておくことも非常に重要です。


…と、いうわけで今回は「立ち回り」の基本的な部分である「数的優位」と「前線の意識」について述べさせていただきました。

次回はいかにして「数的優位」を作るのか、またはいかにして「数的不利」をカバーするのかについてお話ししたいと思います。

長文最後までご一読いただきありがとうございました。

▼第二回の記事

Switch版『Paladins』(パラディンズ)で脱シューター初心者! 第二回【チームワークで優利になる編】

 

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